Qui revient de loin

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Tag - Lazers Feelings

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Ange contre méchas

Épisode 1, Atraxiel, le 3e Ange : Partie du week-end : Moi (MJ) et 2 joueurs, pendant 3h de jeu à Méchas X Pilotes, avons vécu la terrible bataille entre deux méchas et un Ange au milieu d'un ancien champs de bataille dans la ceinture de Kuiper.

Face à une telle rencontre, les ordres sont claires :

  1. Prévenir la Terre,
  2. Détruire l'Ange,
  3. Il n'y a pas d'autres priorités, la survie de soldats ne pèse rien face à la survie de l'Humanité.

Les PJ ont fini en combinaison (dont l'une déchirée) dérivant dans l'espace, mais l'Ange a été détruit et le Rempart prévenu.

Tableau sur Miro.

Durée : 17h-20h.

Le mécha et l'Ange sont à l'échelle.

Épisode 2 : Le week-end suivantles 2 PJ sont retournés dans le vieux champs de bataille au milieu des astérides pour récupérer le sceptre de l'Ange qu'ils y avait abattu la semaine dernière.

Ils n'ont pu que confirmé sa destruction, et survivre au chaos d'un champs de bataille et astéroïdes remobilisé par leurs explosions. A leur retour au Rempart, ils ont trouvé le navire étrangement silencieux et dépourvu de son escorte.

Apparemment, l'IA de bord aurait pris contrôle du navire mais le corps de l'Ange est toujours dans la baie où il a été arrimé.

Durée : 17h30-20h30.

Épisode 3 : la cabale de Von Slugger.

Durée : 17h-20h.
Épisode 4 : Dans les jours qui suivent le Golden squadron (rival du Blue squadron) a dû se porter en avant du Rempart pour savoir quelle était l'escadre qui avait une trajectoire d'interception.Là, ils ont découvert une escadre de la Réforme humaine (3 cuirassés, 2 croiseurs de bataille et 1 porte-chasseurs) venue détruire le corps de l'Ange qu'ils avaient capturé. Ils ont vaincu, utilisant le cuirassé d'avant-garde qu'ils avaient capturé comme d'un bélier pour éperonner le porte-chasseurs. Ils ont même réussi à détruire le "Experimental Victor Berserker" de la n° 2 de la Réforme humaine (Madison Yeardley, déjà impliquée dens le piratage du méga-mécha Ouranos) et à la capturer.
Au passage, l'un de leurs ailiers est tombé au combat, mais l'un des PJ a découvert que la n° 2 était l'un des membres d'équipage du Titan, croiseur de son frère, disparu lors du premier contact avec un Ange dans les confins du système solaire.

Durée : 21h30-1h30 avec miro/discord (mais en expliquant la table virtuelle et avec des ennuis techniques).

Samedi, partie de Méchas X Pilotes avec 3 PJ (une nouvelle équipe, rejoignant le Golden squadron rival des autres PJ du Blue squadron), en 4 h.


Episode 5 : Blob & évasion

Lors d'un diner au mess des officiers, l'alerte "Invasion biologique" s'est déclenchée : quelque chose envahissait le quartier scientifico-médicale et les ateliers des méchas du navire.

Profitant de la confusion, et aidée par un complice, Madison Yeardley, n°2 de la Réforme humaine, a tenté de s'enfuir. Hans Gruber et Ido Lemoine ont réussi à déjouer cette évasion et à recapturer les deux réformés, au prix d'une jambe cassée pour Hans et d'une amitié trahie pour Ido.
Sygfried et Tanya Iceskod ont eu maille avec un blob qui émanait de la pilote de l'Ange (Honora Aégyria Polémion), tandis que celle-ci prenait le contrôle du Rempart pour tenter de le naufrager sur un astéroïde géocroiseur. Sygfried s'est occupé de l'équipage pour le protéger d'une catastrophe quand Tanya entrait en communication avec Honora au cœur du blob et rompait sa concentration, et donc son contrôle du blob et du vaisseau. Sygfried a ensuite organisé la redistribution des fluides cryogéniques pour cristalliser le blob et le rendre inoffensif.
Entretemps, Ido alertait "Missiles Contrôle" pour que celui-ci bombarde le géocroiseur et le détruise.
Hélas, un fragment du géocroiseur poursuit sa route sur une trajectoire dangereuse pour la Terre puis Mars.
Quant à l'amiral Noyuki, individu de plus en plus trouble, le mystère plane sur son état de santé.
Que va-t-il se passer ? Qu'apprendrez-vous sur la guerre entre la Confédération terrienne et Mars ? Sur la révolution de la Réforme humaine ? Sur l'amiral ? Sur le programme de complémentarité du genre humain ? Sur vous-même ? Vous le saurez en vivant l'épisode 6.



Durée : 21h30-1h30 avec miro/discord ; 4 PJ.

Méchas X Pilotes, pour jouer des méchas et leurs pilotes à l'apéro

Je me suis fendu d'un petit hack Lasers & Feelings X Méchas pour faire du mécha sur le pouce. Je remercie d'ailleurs J. Harper pour son jeu, Pikarov et la communauté de Casus No pour leurs suggestions, ainsi que Garance Gaujé, GarretAJ, Alexandrosiii et The Spirit Reaper pour les illustrations.

En voici le pitch de départ:

2056 : Vous êtes des adolescents aux commandes de Méchas et aux ordres de la Fédération, postés à bord du Rempart. Vous luttez contre les agressions des séparatistes du Royaume de Mars et la rébellion de la Réforme humaine, anti-humains modifiés, lorsque de mystérieux extraterrestres biomécanoïdes, appelés Célestes en raison de leurs ailes, envahissent le système solaire... 

Les règles sont ici et la feuille de personnage là.

Pour mémoire, je parle de Lasers & Feelings et de son adaptation à Docteur Who ici et à l'Agence tout risque.

C'est un JDR en une page de J. Harper pour jouer des aventures à la Star Trek en total impro et en one-shot court (2-3 h). Les règles d'origines sont ici: http://onesevendesign.com/lasers_and_feelings_rpg.pdf

La feuille de perso traduite par mes soins.

La traduction des règles en français par No' est là: https://github.com/brunobord/lasers-et-sentiments

Gadgets & Sentiments, hack de Lasers & Feelings pour Mission impossible, l'Agence tout risque, etc.

Après le hack Tardis et sentiments, voici:

Gadgets & Sentiments

Vous êtes une équipe d'agents hors pairs et indépendants. Vous réparez les injustices, déjouez les plans machiavéliques des ennemis du Bien, et échappez à votre Némésis.



Les personnages

1. Choisissez le style de votre agent : 1. Grande-gueule, 2. Stratège, 3. Charmeur, 4. Cinglé, 5. Sérieux ou 6. Tête-brulée.
2. Choisissez son rôle: 1. Bidouilleur de génie, 2. Agent de renseignement, 3. Pilote surdoué, 4. Spécialiste des arts martiaux ou Gros bras, 5. Cambrioleur faussaire, 6. Arnaqueur maître du déguisement.
3. Choisissez sa statistique, de 2 à 5. Une stat élevée indique que vous êtes plus GADGETS (technologie, science, rationalité, action précise). Une stat basse vous rapproche des SENTIMENTS (intuition, diplomatie, séduction, action passionnée ou instinctive).
4. Donnez-lui un super nom d'agent.

Vous possédez : un micro-oreillette, une arme, une camionnette customisée.

But du joueur : plonger votre agent dans des aventures endiablées et en tirer le max de fun.

But du personnage : 1. Protéger les innocents, 2. Se racheter, 3. S'enrichir, 4. Réparer les injustices, 5. Être toujours formidable, 6. Se mettre dans les emmerdes.


Caractérisez la camionnette

Collectivement, choisissez deux atouts pour votre camionnette : 1. Blindée, 2. Turboboost, 3. Carrosserie camouflage, 4. Une arme lourde, 5. Equipement d'espionnage, 6. Télécommandé.

De même, choisissez un problème: 1. Recherchée, 2. Souvent en panne, 3. Pas de système de navigation, 4. Toujours ouverte, 5. Bruyante, 6. Tape à l'oeil.

Lancez les dés
Quand vous devez faire quelque chose de risqué, prenez 1d6 pour déterminer l'issue. Ajoutez +1d si vous êtes préparé et +1d si vous êtes expert (style, rôle ou objectif ad hoc) pour un max de 3d. Lancez les dés et comparez chaque résultat à votre stat.

Si vous utilisez le TARDIS (science, temps, raison), vous devez lancer sous votre chiffre.
Si vous utilisez les SENTIMENTS (relationnel, passion), vous devez lancer au-dessus de votre chiffre.

0 succès, ça tourne mal. Le MJ vous dit comment les choses empirent.
1 succès, vous y arrivez tout juste. Le MJ vous inflige une complication, un dommage, un coût.
2 succès, vous réussissez. Bien joué !
3 succès, c'est un succès critique ! Le MJ vous explique ce qui s'ajoute à votre réussite.
! Si l'un de vos dés est égal à votre stat, vous avez le Sentiment Gadget. Votre compréhension extraordinaire de la situation vous permet de poser une question au MJ, qui devra y répondre honnêtement. Voilà quelques bonnes questions :

Que ressentent-ils ? Qui est derrière cela ? Comment puis-je les forcer à _______ ? À quoi dois-je faire attention ? Quel est le meilleur moyen pour _______ ? Que se passe-t-il réellement ?

Vous pouvez alors changer votre action, et relancer les dés.

Aider
Si vous aidez quelqu'un, dites comment et faites un jet. Si vous réussissez, donnez lui +1d.

MJ : une aventure pleine de risques
Lancez les dés ou choisissez dans le tableau ci-dessous:

Une menace...
1. L'URSS
2. Un traître
3. Une organisation criminelle/secte
4. Un savant fou
5. Un riche industriel
6. La Némésis des agents

Veut...
1. Détruire/corrompre
2. Voler/capturer
3. S'allier à quelqu'un
4. Occuper/éradiquer
5. Construire
6. Contrôler

Le...
1. Transfuge
2. Prototype/plan
3. Magot
4. Territoire/compagnie
5. Arme
6. Personne/agent en détresse

En…
1. Dissimulant/rendant invisible
2. Détruisant un ville
3. Faisant chûter les marchés
4. Abattant quelqu'un
5. Déclenchant une guerre
6. Commettant une injustice

MJ : faire jouer
Jouez pour voir comment les PJ vont se défaire de leurs menaces, faites apparaître les menaces en montrant des indices de leurs méfaits, puis montrez des signes de leur imminence avant de s'en prendre aux PJ, et demandez aux joueurs ce qu’ils font :
Les soldats russes lèvent leurs kalashnikovs. Que faites-vous ?
Le Parrain se retourne vers vous, le combiné d'un téléphone à l'oreille. Que faites-vous ?

Demandez un jet quand la situation est incertaine. Ne préparez pas le résultat, laissez les PNJ avancer où ils le doivent. Utilisez les échecs pour faire progresser l'action. La situation évolue toujours après un jet, en bien ou en mal.
Posez des questions et construisez à partir des réponses :
Avez-vous déjà rencontré un agent du Mossad avant ? Où cela ? Que s'est-il passé ?
________________________________________
Gadgets et Sentiments : un jeu de rôle hommage aux Doubleclicks et aux séries et films Mission impossible, Agence tout risque, Charly et ses drôles de dames, Amicalement vôtre, James Bond...
(v1.2) par John Harper, traduction par No’, adaptation par Qui Revient de Loin
oneseven@gmail.com


Ce jeu est sous contrat CC BY-NC-SA http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/


Remerciements
Angela, Aubrey, Ron, Vincent, Ben, Graham, Ryan, Jason, Brendan, Gene, Leonard, Bill, Wil. Mais aussi M. Cannon, No’, Marion, Muscade, GG, Fred.


Visitez
• thedoubleclicks.com
• adept-press.com/games-fantasy-horror/trollbabe
• nightskygames.com
• tao-games.com

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Series/TheAteam

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Series/Leverage

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Series/ThePretender

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Series/ThePersuaders


TARDIS & Sentiments, hack de Lasers & Feelings pour Doctor Who

Après une partie très sympathique de Lasers & feelings, le JDR en une page de J. Harper, et le début de la nouvelle saison du nouveau Docteur, je me suis dis que les deux iraient bien ensemble. Voici donc une proposition d'adaptation (ouvert aux suggestions).

Télécharger le PDF

Tout d'abord, L&F est ici: http://onesevendesign.com/lasers_and_feelings_rpg.pdf
La feuille de perso là: http://i.imgur.com/H42C79A.png
Sa traduction en français par No' est là: https://github.com/brunobord/lasers-et-sentiments

D'autres hacks: Scrolls & Swords(Heroic fantasy), Powers & Punches (Superhéros).

TARDIS & Sentiments

Vous êtes les compagnons du Docteur à bord du TARDIS. Vous sondez l'espace inexploré, rencontrez des ET amicaux ou sanguinaires, et défendez la Terre et la trame temporelle. Le Docteur ne peut plus agir, vous laissant livrés à vous-même.

Les personnages

Lafeuille de perso v0.3.
1. Choisissez le style de votre compagnon : 1. Amoureux, 2. Comique, 3. Râleur, 4.Prétentieux, 5. Intrépide Malin ou 6. Sexy Charmeur.
2. Choisissez son origine: 1. ET, 2. Androïde, 3. Personnage historique, 4. Voyageur temporel, 5. Terrien contemporain, 6. Extra-dimensionnel Ancien compagnon ?, (Seigneur du temps ?), (Copie ?).
3. Choisissez sa statistique, de 2 à 5. Une stat élevée indique que vous êtes plus TARDIS (technologie, science, temps, rationalité, action précise). Une stat basse vous rapproche des SENTIMENTS (intuition, diplomatie, séduction, action passionnée ou instinctive).
4. Donnez-lui un super nom de compagnon.

Vous possédez : des habits de votre époque, un téléphone portable trans-temporel et galactique, un papier psychique (pouvant passer pour n'importe quel document officiel) et la clef du TARDIS (impossible à ouvrir sinon).

But du joueur : plonger votre compagnon dans de fantastiques aventures spatiotemporelles et en tirer le max de fun.

But du personnage : 1. Sauver le Docteur, Rentrer chez soi, 2. Rencontrer des ET étonnants ou des personnes historiques, 3. Protéger les innocents, 4. Voir des choses formidable, 5. Résoudre les énigmes de l'univers, 6. vous affirmer ou être toujours formidable, ou inventez le votre.


Caractérisez le TARDIS

Collectivement, choisissez deux atouts pour le TARDIS (qui voyage dans l'espace et le temps et génère un champ de traduction universelle) : 1. Quasi-indestructible, 2. Invisible, 3. Conscient, 4. Garde-robe infinie, 5. Au bon endroit ou Au bon moment, 6. Une (et une seule) salle ad hoc.

De même, choisissez un problème: 1. Capricieux, 2. Plus beaucoup d'énergie, 3. Envahi, 4. Attire l’attention, 5. Inaccessible, 6. Incompréhensible.

Lancez les dés
Quand vous devez faire quelque chose de risqué, prenez 1d6 pour déterminer l'issue. Ajoutez +1d si vous êtes préparé et +1d si vous êtes expert (origine, style ou objectif ad hoc) pour un max de 3d. Lancez les dés et comparez chaque résultat à votre stat.

Si vous utilisez le TARDIS (science, temps, raison), vous devez lancer sous votre chiffre.
Si vous utilisez les SENTIMENTS (relationnel, passion), vous devez lancer au-dessus de votre chiffre.

0 succès, ça tourne mal. Le MJ vous dit comment les choses empirent.
1 succès, vous y arrivez tout juste. Le MJ vous inflige une complication, un dommage, un coût.
2 succès, vous réussissez. Bien joué !
3 succès, c'est un succès critique ! Le MJ vous explique ce qui s'ajoute à votre réussite.
! Si l'un de vos dés est égal à votre stat, vous avez le Sentiment TARDIS. Votre compréhension extraordinaire de la situation vous permet de poser une question au MJ, qui devra y répondre honnêtement. Voilà quelques bonnes questions :

Que ressentent-ils ? Qui est derrière cela ? Comment puis-je les forcer à _______ ? À quoi dois-je faire attention ? Quel est le meilleur moyen pour _______ ? Que se passe-t-il réellement ?

Vous pouvez alors changer votre action, et relancer les dés.

Aider
Si vous aidez quelqu'un, dites comment et faites un jet. Si vous réussissez, donnez lui +1d.

MJ : une aventure du Docteur
Lancez les dés ou choisissez dans le tableau ci-dessous:


Une menace...
1. Un Seigneur du temps
2. Un intrus
3. Un évènement spatiotemporel
4. Les Daleks (Créatures sans pitié, compssion ou remords voulant exterminer toutes les autres formes de vie)
5. Des Cybermen (Cyborgs sans sentiments voulant assimiler les autres humains en cyborg)
6. Des ET ou une race caché

Veut/veulent...
1. Détruire/corrompre
2. Voler/capturer
3. Se lier avec
4. Protéger/prendre le contrôle
5. Construire/Synthétiser
6. Pacifier/Occuper

En…
1. Détruisant un système solaire
2. Manipulant le cours du temps
3. Mettant une planète en esclavage
4. Déclenchant une guerre/invasion
5. Ouvrant une brèche dans la réalité
6. Régénérant/réparant tout

Quand
1. Aujourd’hui
2. Futur proche
3. Futur lointain
4. Passé proche
5. Passé lointain
6. Moment indéterminé


1. Terre
2. Espace, station, vaisseau
3. TARDIS
4. Planète extraterrestre
5. Ruines
6. Une autre dimension

MJ : faire jouer
Jouez pour voir comment les PJ vont se défaire de leurs menaces, faites apparaître les menaces en montrant des indices de leurs méfaits, puis montrez des signes de leur imminence avant de s'en prendre aux PJ, et demandez aux joueurs ce qu’ils font :
Les Cybermen commencent à s’animer. Que faites-vous ?
Le Maître pose la main sur sa machine, un sourire carnassier aux lèvres. Que faites-vous ?

Demandez un jet quand la situation est incertaine. Ne préparez pas le résultat, laissez les PNJ avancer où ils le doivent. Utilisez les échecs pour faire progresser l'action. La situation évolue toujours après un jet, en bien ou en mal.
Posez des questions et construisez à partir des réponses :
Avez-vous déjà rencontré un Slitheen avant ? Où cela ? Que s'est-il passé ?
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TARDIS et Sentiments : un jeu de rôle hommage à J. Harper et à Docteur Who.
Adaptation par Qui Revient de Loin.
Ce jeu est sous contrat CC BY-NC-SA http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/
Illustrations (c) BBC

Remerciements
No’, Marion, Muscade, GG, Fred.

Visitez

• adept-press.com/games-fantasy-horror/trollbabe
http://fr.wikipedia.org/wiki/Doctor_Who


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Remarque 1

Deux remarques de Steve J :
  • *un pur point de détail mais tu pourra au moins inclure le fait que le TARDIS permet de voyager dans le temps dans ta description de l'univers (et la signification de l'acronyme), de même on ne dit pas qui sont les Daleks et les Cybermen. Bon évidemment les joueurs qui testerons ton jeu seront très probablement fans de la série mais l'élégance de Lasers & Feelings c'est aussi de proposer tout ce qui est nécessaire pour jouer en une page.
  • *je trouve un peu dommage de se couper de la possibilité d'incarner le Docteur. Il y a là une pudeur rôliste quand au fait de faire jouer des personnages de fiction connus et d'avoir un PJ plus important que les autres. Sauf qu'ici tous les PJs ont le même impact mécanique et qu'on à quand même envie de se créer son incarnation du Docteur (ce qui permet quand même de se laisser une marge de créativité pour savoir comment l'incarner). Clairement si je teste le jeu je permettrai à un joueur d'être le Docteur (ça donne envie de le tester avec 2 joueurs et un MJ).

Réponse

J'ai effectivement déjà pensé, d'une certaine manière à tes deux points:

  • *Sur les acronymes et le vocabulaire, je pensais plus à effectuer une "généralisation" pour détacher le jeu de l'oeuvre, comme c'est le cas de L&F qui ne mentionne jamais Star Treck (notamment pour des raisons de droit d'auteur?), tout en me disant que T&S s'adresse spécifiquement à des fans du Docteur (d'où les termes).
    Par ailleurs, je ne pense pas que cela tienne dans une page, vue le tableau plus important pour générer les aventures (Où et Quand)...
  • *Pour la possibilité du docteur, je ne m'interdis pas de le permettre (avec un max en Sentiments je pense), d'où d'ailleurs l'origine Voygeur temporel voire Seigneur du temps et le style Prétentieux :) Mais je suis parti sur le même pitch que L&F, d'où l'absence du Docteur.
    Car je pense que ce type de jeu décontracté permet justement de jouer un lead character sans trop poser de problème.
    J'avais pensé aussi à faire du Docteur le perso du MJ.

Sinon, on a commencé à penser avec les copains à des variantes à la Buffy contre les vampires (Lycéen & Surnaturel) ou à la Mission impossible/Agence tout risque (Gadgets & Sentiments) ou encore à la Sliders/Stargate (Vortex & Sentiments) ^^

Remarque 2 Playtest

Partie-test ce matin, en 2h30. L'aventure: Un intrus se lie avec quelquechose pour tout régénérer/réparer dans des ruines d'un passé proche. Traduction: le TARDIS arrive dans les ruines fumantes du bunker d'Hitler, quelsques heures avant sa prise. Les compagnons y trouveront une Eva Braun droïde et le Survivant, un seigneur du temps pré-Gallifrey qui a piégé le docteur et le TARDIS pour se lier à cette dernière et fusionner ainsi avec le temps, déverouillant tous les verrous temporels dont celui de l'anéantissement de sa faction extremiste.

Les joueurs se sont bien amusés, mais le débriefieng a révélé quelques soucis:
    *Le générateur d'aventure pèche un peu quand on tire des époques (passé proche, etc.) et un lieu autre que la terre. Peut-être faudrait-il mettre "Quand/type de techonolgie ou civilisation" ?
    *Il faudrait mettre et numéroter 6 possibilités pour la créations des persos (origine & style) et du TARDIS (atouts et défaut), pour permettre ainsi une génération aléatoire.
    *L'origine fonctionne moins bien que le rôle dans Lasers & Feelings, car plus abstrait.
    *Le but "Rentrer chez soi" ne fonctionne pas bien. Celui "Voir des choses formidables" devrait inclure aussi "avoir vu" pour autoiser un bonus d'1 dé.
    *Le ton était trop violent pour du Docteur Who. Si l'on veut émuler la série, il faudrait peut-être se mettre d'accord sur l'évitement de cette violence, où l'intégrer dans les règles: Style "Non-violent", But "S'opposer à la violence" (risque d'interférence inter-PJ), autre chose ?