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Retour sur Pirates!

Pirates !

Aventures décontractées et rigolotes

Découvrir et télécharger le jeu (PDF, ePub gratuit) ou acheter le pour moins de 3,5 €.

Vous prenez pas la tête, vous êtes des affreux increvables et stupides

Je me suis bien marré en lisant Pirates!, présenté comme une conversation entre un jeunot trop malin pour son bien (qui pourrait être le lecteur) et un vieux loup de mer totalement foutraque (qui incarne l'esprit du jeu), et hier soir j'ai mené ma première partie avec 3 amis et on a bien bien rigolé.
Il faut savoir que c'était des joueurs occasionnels plus axés sur la détente, ce qui créait des tensions avec l'autre partie de mes joueurs plus orientés "aventures sérieuses". Je me suis donc dit que Pirates! leur conviendrait parfaitement, et ce fut le cas.

Ce petit jeu de rôle apéro, au système minimaliste, émule les histoires rocambolesque de pirates et de ruffians sales, bêtes et méchants que l'on peut voir dans le film éponyme de Polanski ou dans la personne des deux idiots de Pirates des Caraïbes.

Le peu de règle est rentré très vite à la création des personnages (le plus long fut de trouver un nom...) et lors des premières minutes de jeu. J'ai ensuite déroulé les péripéties du 1er scénario du petit livre en rappelant bien au joueur le tabou de "réfléchir avant d'agir". C'est fou ce qu'on gagne en temps et spontanéité quand on ne réfléchit plus :)

Quelques petits problèmes

Quelques remarques, cependant:

  • -A la création, j'avais précisé que tous les pirates étaient des hommes, rapport au tabou sur les femmes. Et voila-t-y pas que la fille du groupe tire le détail-qui-tue "bonne-femme" 8O . Bon, elle a décidé de cacher ce fait, donc ça n'a pas eu d'importance, mais j'avais un peu peur que la présence du tabou dans le groupe pose problème (que ça casse la spontanéité de cette première partie).
  • -Les joueurs n'ont vraiment pas eu de moule! Ils ont épuisé à vitesse grand V leurs points de moule (pour éviter les blessures consécutives des échecs, et donc d'être hors-jeu pour la scène) et rataient tous leurs jets de picole :? (qui permettent de regagner un point moule, à condition de ne pas boire seul, car c'est tabou). Du coup, j'ai fini par plus trop avoir d'idée de blessure et par tirer des séquelles pour symboliser cet enchainement de blessures. Ils en sont ressortis en morceaux: tous les 3 édentés et brulés, avec une ou 2 jambes de bois, un crochet chacun plus 2-3 trucs persos :o
  • -Un moment dans la jungle, ils sont tombés sur des mangeurs d'hommes. Et ils ont raté tous leurs jets ! De scène en scène, impitoyablement, ils se rapprochaient de l'assiette, j'étais désespéré... J'ai fini par leur faire le coup de la Guerre du Feu: "Vous vous réveillez avec une jambe/bras en moins, tous les convives font la sieste...".
  • -On est parti sur du jeu au tac-au-tac, sans réfléchir (attention! c'est tabou...), jets de dés en veux-tu-en-voilà... et tout d'un coup, l'un d'entre eux s'est lancé en roleplay pour taquiner une volaille de capitaine pour mener leur vaisseau vers l'île au trésor. Et là, j'étais coincé. Surpris. Ça m'a paru tellement incongru que je lui ai dit de faire un jet de taquiner, tout simplement. Faudra que je repense à ce cas de figure... Car avec les principe du jet de dé du Truc de pirate (l'une des 6 compétences) et de sa réussite binaire (OK c'est bon/Raté, blessure ou point de moule?), pas évident de faire intervenir un roleplay déconnecté du résultat. En fait, je pense que je demanderai aux joueurs la prochaine fois s'ils veulent continuer avec un jeu très ludique, pas prise de tête, où je fais les descriptions qui vont bien, où s'ils veulent joueur leur pirates comme dans les films.


Au final, en 3 h, le scénario était torché.

Bientôt un Cowboys! ?


En en discutant avec eux, ils m'ont dit avoir trouvé le jeu très sympa, idéal pour un vendredi soir après le boulot, adoré le rythme. Mais on s'est dit qu'on risquait de faire le tour du jeu assez vite. La joueuse, ne connaissant pas très bien l'univers des pirates, m'a suggéré d'adapter Pirates! à un autre univers, et on a pensé à Cowboys!, la version western spaghetti. Aucun changement nécessaire (trucs de pirates=trucs de cowboys, etc.) si ce n'est un décalquage de l'univers. On se lancera là dedans quand on saturera des pirates :)

On en parle sur Casus No.

La fiche du Grog.

[CR] Rogue Trader en play by forum/play by post

Ce compte-rendu traitera de l’expérience de jeu et non du déroulement d’un scénario.

Le contexte

Notre MJ, toulousain, a lancé deux tables de Rogue Trader, l’une à Toulouse et l’autre à Paris. Ma table, la parisienne, était globalement assez réticente à Rogue Trader (du jeu de rôle dans le monde de Warhammer 40 000 !?!), mais restait curieuse et faisait confiance à notre MJ pour sa passion pour le space opera grandiose. En outre, quelques uns étaient très familiers avec la version wargame de WH40k.

Suite à la découverte de ce jeu l’été dernier (la table parisienne et le MJ toulousain organisent chaque année des vacances ludiques ensemble), nous avons été enthousiastes et réclamé à mot couvert une suite, en lançant vaguement l’idée de faire ça via internet. En parallèle, le joueur du libre marchand toulousain avait déménagé et ne pouvait plus poursuivre RT, à son grand désarroi.

C’est ainsi que la campagne RT en play by post (pbp) s’est lancée sur notre forum.


Lettre de marque d'un Libre Marchand cc domaine public

L’organisation

Notre MJ a donc soumis ce projet via un mail envoyé à la table parisienne et à l’exilé toulousain et par la création d’un sous-forum où il présentait l’idée et une vision possible des modalités de cette campagne en pbp.

La réaction a été mitigée : certains parisiens étaient réticents à l’idée de jouer via forum, d’autres enthousiasmés de pouvoir poursuivre l’aventure, mais inquiet de l’adoption de cette forme de jeu par les autres joueurs.

Un 1er fil a donc été ouvert sur le jeu en pbp : ce qu’était Rogue Trader, ce que c’était le pbp, ce que le MJ voyait, ce que les joueurs voulaient ou craignaient, les remarques et retours au fur et à mesure de la campagne, etc.

Puis 2 autres fils l’ont accompagné : un fil [HISTOIRE] et un fil [DISCUSSION] découpés en chapitres (unité de lieu, de temps et d’action de l’intrigue). Le fil [HISTOIRE] de chaque chapitre est ouvert par le MJ et raconte le cadre, la mise en situation des personnages. Le fil [DISCUSSION] est le lieu des réactions des joueurs, des questions au MJ/réponses, des discussions entre joueurs pour élaborer des stratégies, deviner les intrigues, lancer des idées ou préparer les post du fil [HISTOIRE], avec des allers-retours ou validation par le MJ.

Au fur et à mesure que les choses murissent dans la [DISCUSSION], des post synthétiques et romancés sont intégrés à [HISTOIRE] par les PJ et le MJ. Des illustrations aussi pour égayer le tout et apporter un surplus d’ambiance. Le fil [HISTOIRE] est donc une sorte de roman à multiple mains, fruits des cogitations de la [DISCUSSION].

Lorsqu’un chapitre est fictionnellement bouclé suites aux échanges du fil [DISCUSSION], on attend que le fil [HISTOIRE] soit bien entièrement rédigé pour ouvrir le chapitre suivant. L’idée est de ne pas aller trop vite puis abandonné la partie romancée. Ce fil sert aussi aux joueurs occasionnels et aux visiteurs pour suivre l’histoire sans se noyer dans le flood des élucubrations géniales ou stériles, c’est selon, des joueurs.

En parallèle, le MJ a demandé aux joueurs de créer des posts dédiés aux personnages, aux dynasties et aux vaisseaux (puisqu’il y a 2 Libres Marchands, donc 2 dynasties et 2 vaisseaux).

Ensuite, à l’initiative du MJ et des joueurs, d’autres fils spécifiques ont été créés, comme le « Laboratoire des recherches non recommandées » où se discutent les théories fumeuses et les plans machiavéliques autour des archéo-xéno-techs, le « Conseil d’administration et de commandement du navire X » où l’équipage d’un des LM arrête ses choix, le « Petit annuaire des PNJ et vaisseaux » où le MJ tient une sorte de Gotha, etc.

L’approche de RT et pourquoi ça marche

Il est important de préciser que nous jouons à Rogue Trader à un « haut niveau », car il possible de jouer de différentes façons comme on peut le voir sur le fil http://www.casus-no.net/casus/viewtopic.php?f=24&t=19623&start=360&sid=f35d1e9ddb0973b57a4d14a4be7c9631. En clair, nos personnages sont des puissants qui ne mettent que rarement leurs mains dans le cambouis. Ils manigancent dans les salons et réceptions, ils lancent des enquêtes et commandent à de puissantes Forges.

La puissance des personnages permet aux joueurs d’avoir une autorité créative à laquelle nous sommes peu habitués. Mais les joueurs en profitent pour créer des PNJ-sous-fifres/aide de camps pour raconter à travers eux comment une enseigne de la famille du LM doit développer certains aspects tactiques ou comment un second ambitieux et orgueilleux gère le navire tandis que le capitaine coordonne la défense spatiale. Mais parfois, l’on retombe dans nos vieilles habitudes, à un niveau de détail trop fin et le MJ doit nous recadrer. Difficile de savoir déléguer !

Mais ainsi, l’on peut enfin mener de front la prospérité de la dynastie, l’exploration & découverte, la politique et les complots, le xénocide & pillage et la guerre de course. Bref, Christophe Colomb, James T. Kirk, Francis Drake et Hernan Cortès sont dans une cathédrale gothique spatiale… (cf. http://www.casus-no.net/casus/viewtopic.php?f=24&t=19623&p=1046733#p1046733)

Et la culture commune des joueurs sur les sagas d’Honor Harrington, de Vorkosigan, de Warhammer 40 000, de Firefly, de Babylon 5, etc. aide à imaginer l’univers et à s’immerger dedans.

On est donc dans la résolution d’enjeux globaux et non de taches unitaire. Par conséquent, pas de référence aux compétences des feuilles de perso, pas de jet de dés, pas de suivi des ressources, hormis le Facteur de profit et quelques jets fait par le MJ de son côté à partir de traits informels des personnages (culture xéno du sénéchal gagnée « à la dure », aucune notion de finance de l’astropathe…) agrémenter de bonus/malus en fonction des idées/actions des personnages. C’est très narratif en somme.

Dernière chose assez savoureuse, cette table virtuelle rassemble 2 tables, 2 Libres Marchands. Nous avons donc 2 équipages au style différent qui collaborent sur un ton de sympathie mêlée de méfiance face à une menace commune et une incommensurable troupe d’enquiquineurs…

A noter aussi que tous les joueurs ont en parallèle des parties de JDR classiques, ce qui évite de se retrouver frustré par les manques et défaut du pbp.

L’appropriation par les joueurs

Après des tâtonnements sur la longueur des posts, le postage en directe ou non dans l’[HISTOIRE], le rythme, l’attentisme de ce mode de jeu asynchrone, etc., le rapport des joueurs à ce mode de jeu commence à prendre son caractère de croisière.

Ceux qui avait annoncé dès le départ être peu emballés, a priori par l’aspect « tout le temps sur mes mails/sur le forum » et chronophage de la chose, n’ont pas participé, fort logiquement, à l’exception des moments où la table parisienne se retrouvait « en chair et en os ». Ils participaient alors à l’élaboration des stratégies en cours.

Certains, réticents au départ, ont fini par adopter ce mode de jeu et à être très actifs (l’un se dit « agréablement satisfait de cette expérience mixte entre la narration et le jeu de rôle. J'en retire un grand plaisir de lecture, et une certaine impatience à connaitre la suite. »). D’autres ont abandonné après quelques posts pourtant très immersifs.

Au final, on compte 6 joueurs actifs, 3 « hors jeu » (pour l’instant ?) et un visiteur curieux.

Tous ne jouent pas de la même façon : certains font tout sur le forum, jusqu’au brouillon de leurs billets, et d’autres alternent activité sur le forum et échange de mails avec le MJ ou d’autres joueurs. Certains postent directement ou après validation par le MJ dans le fil [HISTOIRE], d’autres jamais mais donnent leurs instructions au MJ via la [DISCUSSION] et mails, qui rédige alors l’[HISTOIRE].

Les premiers retours

Le MJ apprécie d’avoir plein de temps pour s'occuper des actions et réactions des PNJs, pour peser les ramifications des idées avancées par les joueurs, etc. Par contre, il a du mal à voir si les joueurs apprécient et veulent creuser une scène ou s’ils préfèrent passer à la suite. Paradoxalement, pour un mode de jeu où les joueurs ont un grand pouvoir de créer des PNJs et des éléments entiers de l'histoire, le MJ se retrouve avec bien plus d'autorité que dans un JDR IRL sur le tempo de l'histoire.

Le MJ juge en outre difficilement de l'impression des joueurs de maitriser les obstacles sans l’usage des dés qui roulent et des feuilles de perso, avec une mécanique beaucoup moins visible.

Les joueurs se satisfont du déroulement et de la résolution de l’intrigue, pour l’instant basée sur de l’enquête, de la politique, de la stratégie, mais plusieurs se pose la question du déroulement des prochaines batailles spatiales, la dose de hasard et d'arbitraire qu’il y aura.


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