Qui revient de loin

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Une du Time pour vos personnages

Cet accessoire intradiégétique vous permet de créer une célèbre Une pour mettre en avant, dans un contexte moderne, PJ comme PNJ. Ce peut être une façon d’introduire des personnages s’ils sont un minimum célèbre, ou bien de célébrer la fin d’une campagne.

Ce guide de réalisation et les documents qui l’accompagnent vous permettront d’éditer vous-même de tels Unes, que ce soit avec le logiciel payant Affinity -vous permettant le plus haut degré de modification- ou d’autres solutions comme PowerPoint ou le logiciel libre gratuit LibreOffice Draw.

Contient :

  • Un mode d'emploi.
  • Des images vierges de Une avec fond transparent.
  • Les fichiers sources (package, polices, images avec crédit et licence) Affinity.

Document réalisé par Qui Revient de Loin (2025). Le texte est placé sous licence CC BY 4.0, la mise en page sous CC BY-NC-SA 4.0.

Le document Affinity et les créations graphiques qui en découlent pour l’illustrer sont sous licence CC BY-NC-SA 4.0 ou CC0 1.0.

Des couvertures de comics pour vos séances de JDR super-héroïque

Réalisez des couvertures de comics pour illustrer les personnages, les PNJ, les aventures de vos séances de jeu de rôle super-héroïque.

Ce guide de réalisation et les documents qui l’accompagnent vous permettront d’éditer vous-même de telles couvertures, que ce soit avec le logiciel payant Affinity -vous permettant le plus haut degré de modification- ou d’autres solutions comme PowerPoint ou le logiciel libre gratuit LibreOffice Draw.

Contient :

  • Un mode d'emploi.
  • Une  images de couverture vierge à fond transparent.
  • Les fichiers sources (package, polices, images avec crédit et licence).

Document réalisé par Qui Revient de Loin (2025). Le texte est placé sous licence CC BY 4.0, la mise en page sous CC BY-NC-SA 4.0.

Le document Affinity et les créations graphiques qui en découlent pour l’illustrer sont sous licence CC BY-NC-SA 4.0 ou CC0 1.0.

La Fin... ou le Début ? - Une Origin Story - S6E01, 20/03/2025

Origin Story d'Alfred Partridge, Dr Madeleine Pelletier, Sobek et de Valerio Mortani, l'Inspecteur revenant.

Premier épisode de notre 6e saison superhéroïque d'Icons, avec de nouveaux personnages. On a donc joué une Origin Story (la premières fois que je fais quelque chose du genre) où les perso vivants ou spectraux se trouvent littéralement embarqués dans la Barque solaire de Râ lors d'un braquage archéologique qui tourne mal. Ils sont arrivés sous la forme d'étincelle de conscience dans le royaume des morts égyptiens où il n'y avait plus que Sobek (autre) PJ et sa némésis Ammout la Dévoreuse de morts. S'en est suivi une recherche dans l'Abysse des 6 autres éléments des corps des PJ (l'ombre pour récupérer leurs pouvoirs, le corps pour récupérer leurs stats physiques, l'âme pour récupérer leurs stats mentales, etc? jusqu'au souffle pour pouvoir revenir dans le monde des vivants. le tout en essayant d'échapper à Ammout et ses terribles pouvoirs d'invisibilité, de morsure divine, de rayon anti-mort.
Cette dernière a fini paralysée, pétrifiée et jetée dans l'Abysse tandis que les PJ sont réapparus 9 ans après leur disparition dans un musée du Caire, sous le regard médusé des touristes (et dans l'objectif de leurs téléphones portables).

Obtenu : un corps dans le monde des vivants ; 1 progression mineure.

Voir la liste de tous les épisodes.

La Reine du Crime

Cécile Saint Clair, alias La Reine du Crime, d'après Courtney Cox dans Dirt (2007), de Matthew Carnahan, FX Productions, tous droits réservés.

Courteney Cox par Brian Bowen Smith, tous droits réservés.

Selon le dossier médico-psychologique établi par la doctoresse Pelletier en 2014, Cécile Saint Clair est une jeune fille traumatisée par les décès précoces de ses parents et de son mentor, mais c'est une personne extrêmement intelligente, ambitieuse, avec une forte force de volonté et un grand sens de l'observation. Grande mais chétive elle est néanmoins une sportive accomplie en équitation, danse, escrime, tir à l'arc.

Star Wars III,14 S1E01 : Tractations au-dessus d’Ondéron

Séance du 22/02/2025 

Création 

Les personnages sont : 

  • Mérovär de Sollarack, Diplomate/Négociant
  • Cliff Bombool, Soldat Mon Calamari
  • Brac, Jedi Wookie
  • Grumly, Vaurien/Escroc Ewok

Leurs relations sont : 

  • Mérovär est affilié à la Fédération du Commerce, à laquelle il rend compte (la Bothan : Zerd Vu'kos) 
  • Brac et Mérovär sont poursuivis par la même chasseuse de primes : Ashaa Oyenke (Rodien) 
  • Mérovär et Clif ont servi le même seigneur Sith : Dark Imperator • Clif et Grumly ont tué par accident des innocents 
  • Grumly espionne Brac pour le compte de Saw Guerrillero 

Leur vaisseau est le Cargo d'affaire Commerciale n°40, ou CAC 40, une frégate de la Fédération du Commerce avec un transpondeur diplomatique.

 

La partie, extrait des Mémoires de Mérovär

Source : Star Wars: Knights of the Old Republic II : The Sith Lords, 2005

En direction de Ondéron à bord du Cargo d'affaire Commerciale n°40, ou CAC 40, nous recevons à notre arrivée en orbite un message de détresse provenant de vaisseaux de réfugiés qui se disent attaqués par un agresseur inconnu. 

Nous décidons prudemment de nous approcher discrètement pour mieux analyser la situation. Nous découvrons 4 vaisseaux civils sous le feu de pirates. Flairant une opportunité de passer pour des héros sur un coup de bluff, nous décidons d’exploiter notre transpondeur diplomatique pour effrayer les pirates. Je prends alors holocontact avec le commandant des agresseurs Hird Krarras, qui se dit de la Confédération séparatiste (mais Brac reconnait en lui l’un des ses confrères jedi). 

Ma fausse identité et mon culot déstabilise Krarras, qui fini par battre en retrait, la queue entre les jambes, mais non sans tenter de laisser derrière lui quelques navettes de débarquement. Nous retrouvons ces dernières dissimulées sur une lune et détruisons leur propulseur pour nous en débarrasser. 

Je négocie ensuite auprès des rescapés une forme de « rançon » pour nous récompenser des risques que nous avons encourus en les sauvant, ce qu’ils acceptent. L’un de leur vaisseau s’étant écrasé dans la forte ondéronaise, nous tentons une mission de secours et extraction. Malheureusement, le crash et nos moteurs attirent une nuée d’insectes géants et belliqueux que nous devons affronter. 

Je me réfugie prudemment dans le cockpit de la navette lors de l’échauffourée, m’assurant que les insectes ne puissent pénétrer dans celle-ci et faire des dégâts qui nous empêcheraient de rejoindre notre vaisseau avec les réfugiés naufragés. 

Nous réalisons un nettoyage par le feu pour créer une zone d’atterrissage possible.

Star Wars III,14 Episode 0 : le mot du MJ

L'anachronie

Anakin, après sa rédemption. Concepts arts du jeu vidéo annulé BattleFront IV

Le principe, c'est de jouer dans une uchronie qui se base sur l'univers de la guerre des étoiles. Ceci afin de jouer dans cet univers sans devoir rester dans les clous de l'histoire déjà écrite. Non pas que je vise particulièrement à faire un scénario utilisant les personnages les plus célèbres comme PNJs et avec des enjeux et conséquences galactiques, mais l'idée est simplement d'établir que l'histoire est libre d'aller ou elle voudra.

Notez qu'en tant que fan, je vais certainement utiliser des personnages et des lieux existant (pas forcément très connus) mais je ne veux pas que ça soit rebutant: l'idée c'est bien de faire du space opera qui se suffit à lui-même et s'apprécie même sans savoir quels personnages je reprends et quels personnages j'invente

. Donc, qui dit uchronie, dit qu'il faut choisir un moment où l'histoire diverge de l'officiel: J'ai choisi que ce soit la fin de la guerre des clones (c'est à dire la fin du film III : La Revanche des Siths, en 19 avant la Bataille de Yavin) qui se déroule différemment.

 Dans cette version, le chancelier Palpatine, futur empereur de l'empire galactique est mort, tué par des Jedi alors que ces derniers tentaient de l'arrêter en pleine guerre pour "trahison". 

Le chancelier était extrêmement populaire et l'ordre Jedi était incapable d'apporter la moindre preuve de sa prétendue trahison. Il y eut une courte période d'extrême tension et d'instabilité marquée d'évènements impensable comme le saccage d'une partie du temple Jedi sur la capitale galactique de Coruscant par une foule en colère et une tentative du maître Jedi Yoda d'établir un gouvernement militaire de transition. Mais finalement, le sénat galactique exigea la dissolution immédiate de l'ordre Jedi et obtint gain de cause en menaçant de retourner l'armée de clones de la République contre les Jedis. 

Il faut se rappeler que pendant ces événements, la galaxie était déchirée par une brutale guerre civile. La confédération des systèmes séparatistes, forte de ses armées de droïdes de combat visant à faire sécession de la République dont l'armée de soldat clones était justement commandée par les Jedis. 

Au grand soulagement des peuples à travers toute la galaxie, la mort du chancelier Palpatine et la dissolution de l'ordre Jedi ne conduisit pas à une intensification des combats mais bien plutôt à un cessez-le feu précaire

Cependant la paix est fragile, les destructions ont été considérables, les tensions et rancunes sont vives et la situation sur les lignes de fronts devenues frontières improvisées est dangereusement instable. 

Quand jouons-nous ?

Nous jouerons quelques mois après ces évènements majeurs. Cela a plusieurs grosses conséquences par rapport à l'univers tel qu'on le voie dans les films: 

Pas d'empire galactique, ni de rébellion. La vieille République galactique tient toujours debout, mais de nombreux mondes ont soit officiellement fait allégeance à la coalition des séparatistes et ne reconnaissent plus son autorité ou soit ont joué la carte de la neutralité dans la guerre civile avec des résultats variés. 

Officiellement, il n'existe plus d'ordre Jedi. Et être vu comme un ancien Jedi est mal vu par beaucoup dans la République (ou l'on considère qu'ils ont tenté un coup d'état militaire en pleine guerre) et dans les systèmes séparatiste (vu qu'ils étaient jusque récemment les généraux de l'armée ennemi). En pratique, les Jedis se sont dissimulés ou exilés. La dissolution de l'ordre monolithique avec ses traditions rigides a résulté en un véritable foisonnement de futurs possibles pour les individus sensibles à la Force. Certains Jedis abandonnent totalement ou partiellement les préceptes de l'ordre (individuellement ou en groupe) alors que par ailleurs plusieurs groupes de Jedi se considèrent comme l'héritier légitime de l'ordre. De plus, sans l'ordre Jedi en position de force (ha!) pour imposer son orthodoxie, d'autres traditions d'utilisateur de la Force sont pratiquement garanties de réapparaître.

Que jouons-nous ?

Pour en venir au groupe de PJs. Même si ça n'est pas indispensable, je trouverais cela intéressant d'avoir un voir deux Jedi parmi eux. Cela ferait des personnages qui héritent à la fois d'un prestige et de préjudices. Qui sont depuis peu privés du cadre rigide qui régimentait leur vie et plus prosaïquement doivent désormais compter sur eux même pour toutes leurs ressources. Les autres personnages s'articuleraient autour, soit avec des relations forgées durant la guerre ou alors plus récemment pour faire face à ces nouveaux problèmes et opportunités qu'ils rencontrent. 

Pour le premier scénario, j'userai certainement d'un événement instigateur un peu urgent pour démarrer les choses mais j'aimerais utiliser cela ainsi que des dialogues avec des PNJs pour discuter du rôle et des buts que les PJs veulent se donner dans cet univers bouleversé.

Le système

 Le système de jeu que je compte utiliser est un système léger à base de D6 qui s'appelle Tauntaun & Tie-Fighter. Je ne l'ai jamais utilisé mais il me semble pas mal du tout. 

Deux petits points "mécanique de jeu" un peu atypiques sur lesquels je voudrais attirer l'attention à l'avance. 

C'est un système qui utilise des "points de vie" tout à fait abstrait. A zéro, on est mis hors de combat, mais dans une fusillade par exemple, cela peut arriver sans qu'on ait été "physiquement" touché ne serait-ce qu'une fois: cela peut tout à fait représenter des tirs qui passent dangereusement près jusqu'à ce qu'on panique et s'enfuit (d'où "hors de combat"). Par contre, lorsqu'on arrive à zéro PV, on récupère un point de destin. Ceci n'est pas bon parce que lorsqu'on arrive à 5 points de destin, cela signifie que c'est la fin pour le personnage: En effet, à la création du personnage on écrit son "destin" qui est sa "mauvaise fin". Et ce destin se réalisera si on arrive à 5 points. Ne vous inquiétez pas, il y a beaucoup d'exemples dans le PDF de règles si vous n'êtes pas inspirés.

La Force

Et finalement, je voudrais faire un petit paragraphe sur la Force. Voyez-vous, c'est une sorte de fluide créé par tout être vivant, une énergie qui entoure et nous pénètre, et qui maintient la galaxie en un tout unique... 

Pardon ! Donc, ce que je veux dire c'est que la Force est quelque chose d'en fait assez peu précisément défini dans l'univers de la guerre des étoiles. Au fil des films, des jeux, voir des bouquins, toutes sortes d'interprétations peuvent être trouvées. Et j'aime bien ce côté mystérieux et mystique et le principe même que l'interaction de chaque personnage avec la Force peut être très personnelle et différente d'un individu à l'autre. 

En JDR cela peut cependant poser des difficultés si un joueur et le MJ ne voit pas la Force de la même manière, alors je mets mes cartes sur la table directement : 

Premier point important, par défaut, si vous ne me demandez rien de spécial, je décrirai la Force comme une sorte de 6e sens émotionnel: une sorte d'empathie télépathique faisant ressentir les sentiments des autres; et la précognition comme un instinct du danger ou le sentiment d'être observé. Pour en tirer davantage, il faut renforcer ce 6e sens, soit en se focalisant dessus par la concentration (la méthode Jedi traditionnelle: faire le vide sensoriel et émotionnel), soit au contraire en désinhibant ses émotions pour le percevoir plus fortement. Et cela permet plus de contrôle (une vision de l'avenir par exemple) ou de manipulation (lire les pensées plutôt que seulement percevoir des émotions). 

Certains utilisateurs de la Force ont l'impression que la Force a une volonté propre qui se manifeste dans les visions qu'ils en perçoivent ou la facilité qu'ils ont à faire certaines choses. C'est une interprétation ambiguë mais valide, si vous faites un PJ qui voit la Force comme cela (ou alors qui a des rituels particuliers pour y puiser; ou qui la perçoit d'une façon fondamentalement différente comme de la synesthésie (des auras de couleur) ou quoi que ce soit d'autre...) dites le moi et j'adapterai comment je présente ces interactions. 

D'autre part, je ne ferai pas du tout ce que certains JDR Star Wars ont dans leurs règles et qui consiste à faire le juge de moralité et distribuer des points de côté obscur. Cet aspect je le laisse entièrement entre les mains des joueurs: Si vous voulez décrire un jet raté comme d'avoir craint de laisser trop de place à la colère vous pourrez. Et si vous voulez que ce votre arc de personnage inclut un vrai risque de tentation de s'abandonner au côté obscur, c'est là que cette mécanique de destin peut entrer en jeu. Vous pouvez écrire que le destin d'un personnage est de devenir un Jedi obscur.

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