Penser systémique pour créer un univers, une société en JDR
Je vais vous présenter une méthode utilisée pour préparer les transitions sociétales (1) telles que la Révolution industrielle, la révolution agricole d’après-guerre en France ou la transition écologique. Son intérêt est de réfléchir à la façon de modifier, de créer un système cohérent et synergique pour présenter un univers basé sur un mode de vie significativement différent de ceux que l’on peut connaître dans notre histoire (moyen-âge en particulier), rendant ainsi plus vraisemblable des univers ou des sociétés fictives (ou uchroniques) comme l’on en explore en jeu de rôle.
En effet, l'absence d'impact sociétal de la magie ou de la technologie peut être frustrante, voire même source d’incohérence et donc de rupture de la suspension d'incrédulité des joueurs. Il est en effet étonnant que dans un univers med-fan "high fantasy" les paysans continuent de vivre comme au moyen âge alors que des PJ niveau 8 peuvent faire pleuvoir à volonté ou faire pousser des arbres ; que les villes soient crades comme au moyen âge, avec des épidémies, alors que des PJ peuvent purifier l'eau, soigner ; que les familles des puissants aient toujours une constitution, des problématiques et des dynamiques classiques avec leur lot d'amant/amante, bâtard(e), problème d’héritier maladif/mort, etc. alors qu'il existe de la "sex magic" (contraception, soins prénataux, etc.), des sorts de résurrection, et bien d'autres possibilités offertes par la magie.
Il s’agit donc d’imaginer une organisation des facteurs économiques, sociaux et technologiques qui régissent une société fictive au service de sa prémisse, qui peut être par exemple une présence universelle de la magie, un usage généralisé de la nécromancie ou encore des cohortes de super-héros & super-méchants. Et éviter ainsi à l’incongruité de Star Wars à l'époque de la République et de son ordre jedi... incapable pourtant de gérer l'accouchement d'une reine..."Beneath the magic, derring-do, and other glamour, an imaginary world has to work right. In particular, a pre-industrial society, which is what virtually all hf uses for a setting, differs from ours today in countless ways. A writer need not be a walking encyclopedia to get most of these straight. A reasonable amount of research, or sometimes merely a reasonable amount of logical thinking, will do it for him."
-Poul Anderson, 1978. On Thud and Blunder
Pour cela, il faut emprunter des trajectoires pensées de manière globale, intégrant à la fois les enjeux alimentaires, énergétiques/magiques, environnementaux, sociaux. Il faut donc faire des propositions qui affectent à la fois les valeurs, les savoirs, l’organisation sociale, la technologie (dont la magie) et l’environnement de la société fictive (2).
Il faut alors créer un système d’interactions qui renforcent la prémisse, constitué des éléments suivants (3) :
Système d’information (organisation sociale). Exemples : l’écriture, la divination, la clairvoyance, l’équilibre karmique, la corruption, l’alignement, etc.
Prix relatif (organisation sociale). Exemples : taxe sur le mana, salaire des magiciens, amende des crimes magiques, etc.
Institution sociale, « règles du jeu » (organisation sociale). Exemples : Droit de la magie, police criminelle magique, devoir civique du magicien, etc.
Système naturel (environnement). Exemples : créatures magiques, lois surnaturelles de la magie, plans élémentaires, etc.
Organisation et gouvernance (organisation sociale). Exemples : guilde de magiciens & corporations d’artisans-mages, fortifications “magic-proof”, Relais TSF (Télépathie sans Frontière), etc.
Préférences individuelles (valeurs, savoirs). Exemples : rites religieux & magie, star-système des magiciens, droit à l’intermatrice (internet magique), etc.
Techniques de productions (savoirs, technologie, magie). Exemples : ateliers de création d’objets magiques usuels, navires à propulsion élémentaire, etc.
Les exemples que je donne ici le sont à travers le spectre de la société occidentale moderne car je connais beaucoup moins bien le fonctionnement de la société moyenâgeuse européenne.
Exemple d’une société high fantasy
Prenons le cas d’une société où les magiciens (tels que les PJ) existent, ne sont pas rares et sont puissants (ex : DungeonVerse), ou alors où ils sont quasi-omniprésents mais peu puissants (ex: univers de Lanfeust de Troy).
Réfléchir aux implications des éléments de high fantasy sur la société
médiéval, c’est difficile car on se rapproche de l'uchronie
sociologique ou de l'anticipation. Cela demande de réfléchir en profondeur,
d'imaginer des choses qui n'existe pas, de sortir de ses propres biais
culturels...
Imaginons qu'une poignée de magiciens par région dans un univers médiéval se dévoue (motivation
pécuniaire et honorifique, voire idéologico-religieuse à l'appuie) à
l'agronomie, à la prévention des catastrophes naturelles et à la lutte
contre les maladies. On obtient alors une situation proche de la société
industrielle : fort rendement et sécurité agricole, forte croissance de
la population, donc des villes, fort essor du commerce et de la main
d’œuvre/cervelle pour du progrès technique. Du coup, même avec un
niveau technologique et un système de valeurs moyenâgeux, beaucoup de
situations politiques et de prétextes d'aventures sont radicalement
différents...
Voici à quoi pourrait ressembler ce type de société médiéval-fantastique avec cette méthode :
Système d’information (organisation sociale) :perception de la mana des lieux/individus, recensement des magiciens ou de leurs pouvoirs, pouvoir de divination/clairvoyance (prédiction météo/des catastrophes, espionnage), encyclopédies ou écoles/tours de magie
Prix relatif (organisation sociale) :“salaire/récompense” indexé au mana ou à l’utilisation à utilité publique de la magie, taxation des objets magiques, aides financières pour les secteurs où la magie ne peut (ne doit ?) s’appliquer, impôt sur la mana non dépensée ou non utilisée à des fins de service public/intérêt communautaire, finance étatique des formations à la magie, interdiction d’usage de la magie par les “civils” les jours de forte production industrialo-magiques, etc.
Institution sociale, « règles du jeu » (organisation sociale) : légalisation de la magie/association de son usage au système religieux, criminalisation de l’usage dangereux/criminelle de la magie (police anti-mage, investigation magique, prison adaptée aux mages, etc.), index des sorts interdits, zones de magie interdite (car trop dangereuse ou trop rare), responsabilités et honneurs des magiciens (poste étatique, classe sociale, devoir civique, etc.), tests anti-corruption, etc.
Système naturel : source et origine de la magie, lois surnaturelles de la magie, contre-coup magique/corruption, ressource limitée ou renouvelable de magie, créatures magiques et leurs interactions avec la magie/les magiciens, familiers
Organisation et gouvernance (organisation sociale) : Cour de justice magique, organisme de déontologie magique, régulation de la quantité de mana utilisable par individu/zone, sortilèges à l’index, système de réparation/assurance contre les erreurs/catastrophes magiques, système éducatif dédié à la magie, système itinérant de recensement des magiciens et des sources de magie, système de défense (vie privée, criminalité magique, contre-espionnage, guerre) contre les abus de la magie, guilde de magiciens, corporations de magiciens-agronomes, de mages de guerre, de magiciens-ouvriers, d'artistes-illusionnistes, de mages-maïeuticien et guérisseurs, perception des impôts pour payer les magiciens publics, héritage impossible sans certificat d’impossibilité de résurrection, etc.
Préférence individuelles (valeurs, savoirs) : Intégration de la magie et des magiciens dans les églises des différentes religions, mouvement de défense des personnes “dysmagiques”, éducation populaire intégrant l‘usage de la magie et les principes de sécurité à observer face à la magie et aux malédictions, mouvement contre l’épuisement de la magie ou les effets collatéraux de son usage (ex : éviter que la pluie magique d’une région ne provoque une sécheresse dans une autre), art magique et chef d’oeuvre de magie, star-système de magiciens, hospitalité envers les mages itinérants, apprentissage de l’écriture runique, concours "Incroyable talent magique", etc.
Techniques de productions (savoirs, technologie) : réseau de tours de magie, laboratoire d’expérimentation magique, identification et renforcement des leys, technique cynégétique, d’élevage et de botanique pour acquérir et exploiter des créatures magiques, cartographie des zones de magie et d’anti-magie, impression de grimoires de magie, ateliers de création d’objets magiques, ateliers d’artisanat produit par magie, normalisation et généralisation des rituels de protection, costume et "plaque" de magicien (équivalent à ce qu’ont les médecins aujourd’hui par exemple), préservation de la quantité et de la qualité du mana, “décorruption” de la magie, production en grande quantité de parchemins magiques à usage unique (pour des raisons de markéting…), etc.
On voit avec cette technique émerger des idées de scènes et d’aventures, qui renforcent en outre la crédibilité du monde :
Les PJ sont interrogés par des inspecteurs de la magie, qui utilisent des sortilèges de vérité, de vision du passé proche, de détection et identification "balistique" de la magie pour déterminer leur responsabilité dans les derniers évènements.
Une mission “internationale” est montée pour cartographier puis installer des menhirs le long d’une ley entre deux royaumes.
Les PJ doivent gérer une révolte “luddite” de la population dysmagique qui lynche les magiciens et détruit les relais de Télépathie sans Frontière.
Les PJ doivent récupérer le corps d’une Dame pour permettre sa résurrection et empêcher son frère d’hériter du duché. Ce dernier a bien évidement une équipe qui tente d’obtenir par tous les moyens un certificat d’impossibilité de résurrection de l’ex duchesse.
L’intrusion prévue par le PJ est rendue plus difficile par le système magique anti-passe muraille, anti-invisibilité et anti-sommeil, dont les glyphes sont inscrites sur un totem dédié à la Déesse du Foyer.
Les PJ ne peuvent utiliser de magie car celle-ci a été épuisée la veille lors d’un évènement très gourmand en magie (fête, miracle, création d’un artefact puissant ou d’une grosse quantité de bottes chauffantes…).
Les PJ doivent escorter un mage météorologue en urgence pour empêcher une terrible inondation.
- Book of Erotic Fantasy pour AD&D
- L'art de la nécromancie pour RuneQuest
- A contrario, A Magical Medieval Society: Western Europe, pour D&D-verse, manque cette cible car il ne réinterroge pas la place de la magie dans la société, se contentant principalement d'y implanter des tropes de D&D, pour gérer des provinces dans une optique "médiévale réaliste" (donc sans changement de la société par la magie).
- Agir en faveur de la biodiversité – Osons les changements transformateurs, Fondation pour la recherche sur la biodiversité, 2021.
- Norgaard, R. B., 2010. A coevolutionary interpretation of ecological civilization. In Original title,“The Short Reign of Economism and Industrial Society.” Lecture for the Fourth International Symposium on Ecological Civilization, Claremont, CA
- H. Levrel, 2021, d’après R. Norgaard, 1988, Sustainable development. A co-evolutionary view, Futures, 20(6): 606-620.