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Tag - Campagne

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Terminer une longue campagne

Un post de Danatio, notre MJ à Ambre 3, sur Casus no, m’a fait réfléchir à cette question : comment terminer une campagne qui a duré son temps ? En fait, sa question est plus de savoir comment continuer une campagne qui a duré 12 ans ( !), et je pense que le mieux à faire est de la clôturer en beauté, de consacrer son dernier volet à la préparation d’une fin satisfaisante pour l’ensemble des joueurs.

A ce jour, je n’ai achevé qu’une seule campagne, c’était pendant le lycée, lorsque nous jouions tous les jours, à chaque récré et heure de perm’. Après, la séparation des groupes de joueurs, pour quelques raison que ce soient (mais souvent mes déménagements…) m’a toujours empêché de mettre un point final à mes aventures, et c’est très frustrant.

Une campagne si longue, qui a dépassé la décennie, se doit donc d’avoir un vrai final, pas un sentiment d’incomplétude.

Mais qu’est-ce qu’une fin, pour une campagne ? Comment la préparer ?

Du point de vue de l’histoire, de l’intrigue générale que suit le groupe de personnage, il faut que le destin funeste en cours soit déjoué ou s’accomplisse une bonne fois pour toute, sans remise en cause ultérieure, dernière chance ou retour du grand méchant. L’adversaire triomphe ou échoue, le monde change, et c’est tout.

La Bête est morte, le royaume est désormais sauvé. Aftermath by Sandara

Pour les personnages, leur intrigue personnelle principale se résous aussi, en bien ou en mal, puis ils connaissent leur fin, chacun à leur manière : la gloire et le bonheur ou l’échec et le malheur, la retraite, la mort à l’aventure ou dans leur lit. Personne n’enlève à nouveau leur petite amie, ne leur vole leur McGuffin, ne vient se venger ou les recruter. Le monde les laisse reposer en paix. Et se rappelle d’eux.

Dame Yglinga est couronnée, il est loin le temps où la petite serveuse servait du boudin-purée ! Coronation by Artofjokinen

La prochaine fois que les joueurs joueront à ce jeu, ce sera avec de nouveaux personnages, si possible à une autre époque, dans un autre lieu, voire dans un monde différent, histoire de ne pas retomber dans leurs vieilles habitudes et de sortir leurs personnages de la naphtaline. Ne profanons pas leur ultime demeure.

Pour mettre cela en application, le dernier volet d’une campagne devrait se mettre un échéancier indicatif (20 séances ? 1 an ?) et tendre vers :

·         *Une limitation de nombre et de la profondeur des intrigues et autres méta-plots. L’objectif sera d’amener l’intrigue principale vers sa résolution avec entre temps la résolution des sous-intrigues, des ambitions des PNJ majeurs. A chaque fin, plus de retour en arrière ou de rebondissement. Le général Trucmuche tombe en disgrâce ? Tant pis pour lui. La Grande Horloge magique est détruite ? Elle est irrémédiablement irréparable et irremplaçable. Marie-Jane a été sauvée ? Elle restera bien sagement à la maison et les méchants n’oseront plus l’approcher. Le Grand méchant est défait ? Il est mort et personne ne le pleure ou ne souhaite le venger.

Ensuite, d’une façon où d’une autre, tout sera révélé aux PJ, toutes les questions en suspend seront résolues.

Le finale devra être mémorable, tous les personnages devront en baver et briller, car les joueurs devront pouvoir en parler longtemps après avec plaisir et fierté.

Le finale pourra être une apothéose, un effondrement cataclysmique, mais il se terminera, en jeu, par un final clair, comme la reddition dans la honte des Gentils, le mariage d’un PJ, les festivités accueillant le retour des héros, etc. Rappelez-vous la remise des médailles des Star wars, avec le baiser Solo-Léïa, le sourire fière de Ben et d’Anakyn.

Dévoré par son propre dragon, l’infâme Duc de la Marche ne menacera plus l’Empire. Defeated by FotoN-3

·        * De la même façon, les aventures mettront un point final aux intrigues personnelles des joueurs, les approchant de leurs ambitions finales ou y mettant un coup d’arrêt définitif. Plus de nouvelle romance, plus de nouveaux mystères, plus de vengeance.

Il en sera de même pour les PNJ qui ont marqué, en bien ou en mal, les PJ.

Si possible, les personnages revisiteront aussi leur passé pour leur permettre de revivre les grands moments de la campagne, évoquer les personnages et PNJ disparus et mesurer le chemin qu’ils ont parcouru depuis leurs premières armes jusqu’à leur but final.

Le pouvoir de la métamorphose n’aura pas suffi à sauver son amour… Don't leave me by Masway

·         *A la fin, un épilogue racontera ce que les PJ seront devenus, et le monde, 10 ans après. Ils verront ainsi le nouveau statu quo, un monde où ils auront fait tout ce qu’ils ont pu, où leurs actions auront compté et où ils ne pourront plus agir. Ce n’est plus leur guerre, qu’ils s’y fassent.

Mais ils verront ce qu’il restera de leur légende un siècle plus tard, avec des villes à leur nom, des statues dressées en leur honneur, une pièce de théâtre racontant leur histoire, etc.

L’Empire en deuil pour les funérailles de la Championne. Son nom et ses exploits resteront à jamais dans les mémoires. Funeral by Tahra

·         Pour finir, organiser une célébration de cette fin, par exemple avec une petite fête, un recueil du matériel de campagne, etc. car il faudra faire le deuil de cette campagne, et ce n’est pas facile, surtout si elle a duré si longtemps ! Ce sera l’occasion de se remémorer les temps forts ou drôles de la campagne, de poser des questions aux MJ, de révéler aux PJ comment le MJ a été surpris, comment il est retombé sur ces pattes, ce qu’il avait prévu et qui ne s’est jamais réalisé.

Des années de campagne, de documents et de souvenirs rassemblées dans de beaux classeurs. Mist World RPG Setting, 21 Years of Dreams/Writing by Mistgod

En résumé :

Une fin de campagne devrait rappeler le passé des personnages et de la campagne, résoudre les questions et problèmes en suspend du présent et montrer un futur façonné, en bien ou en mal, par les personnages. Un point final devra être mis à toutes les intrigues pour réduire leur nombre au fur et à mesure, montrer la victoire sans appel de l’un des camps en présence.

Un blog pour ma campagne Prelud to War

Ca faisait un moment que ça me démangeait, maintenant, c'est fais: j'ai transféré notre carnet de campagne d'Earthdawn (Prélude à la guerre) du forum privé à un blog publique.

C'est ici: http://souffledeguerre.wordpress.com/

[CR] Rogue Trader en play by forum/play by post

Ce compte-rendu traitera de l’expérience de jeu et non du déroulement d’un scénario.

Le contexte

Notre MJ, toulousain, a lancé deux tables de Rogue Trader, l’une à Toulouse et l’autre à Paris. Ma table, la parisienne, était globalement assez réticente à Rogue Trader (du jeu de rôle dans le monde de Warhammer 40 000 !?!), mais restait curieuse et faisait confiance à notre MJ pour sa passion pour le space opera grandiose. En outre, quelques uns étaient très familiers avec la version wargame de WH40k.

Suite à la découverte de ce jeu l’été dernier (la table parisienne et le MJ toulousain organisent chaque année des vacances ludiques ensemble), nous avons été enthousiastes et réclamé à mot couvert une suite, en lançant vaguement l’idée de faire ça via internet. En parallèle, le joueur du libre marchand toulousain avait déménagé et ne pouvait plus poursuivre RT, à son grand désarroi.

C’est ainsi que la campagne RT en play by post (pbp) s’est lancée sur notre forum.


Lettre de marque d'un Libre Marchand cc domaine public

L’organisation

Notre MJ a donc soumis ce projet via un mail envoyé à la table parisienne et à l’exilé toulousain et par la création d’un sous-forum où il présentait l’idée et une vision possible des modalités de cette campagne en pbp.

La réaction a été mitigée : certains parisiens étaient réticents à l’idée de jouer via forum, d’autres enthousiasmés de pouvoir poursuivre l’aventure, mais inquiet de l’adoption de cette forme de jeu par les autres joueurs.

Un 1er fil a donc été ouvert sur le jeu en pbp : ce qu’était Rogue Trader, ce que c’était le pbp, ce que le MJ voyait, ce que les joueurs voulaient ou craignaient, les remarques et retours au fur et à mesure de la campagne, etc.

Puis 2 autres fils l’ont accompagné : un fil [HISTOIRE] et un fil [DISCUSSION] découpés en chapitres (unité de lieu, de temps et d’action de l’intrigue). Le fil [HISTOIRE] de chaque chapitre est ouvert par le MJ et raconte le cadre, la mise en situation des personnages. Le fil [DISCUSSION] est le lieu des réactions des joueurs, des questions au MJ/réponses, des discussions entre joueurs pour élaborer des stratégies, deviner les intrigues, lancer des idées ou préparer les post du fil [HISTOIRE], avec des allers-retours ou validation par le MJ.

Au fur et à mesure que les choses murissent dans la [DISCUSSION], des post synthétiques et romancés sont intégrés à [HISTOIRE] par les PJ et le MJ. Des illustrations aussi pour égayer le tout et apporter un surplus d’ambiance. Le fil [HISTOIRE] est donc une sorte de roman à multiple mains, fruits des cogitations de la [DISCUSSION].

Lorsqu’un chapitre est fictionnellement bouclé suites aux échanges du fil [DISCUSSION], on attend que le fil [HISTOIRE] soit bien entièrement rédigé pour ouvrir le chapitre suivant. L’idée est de ne pas aller trop vite puis abandonné la partie romancée. Ce fil sert aussi aux joueurs occasionnels et aux visiteurs pour suivre l’histoire sans se noyer dans le flood des élucubrations géniales ou stériles, c’est selon, des joueurs.

En parallèle, le MJ a demandé aux joueurs de créer des posts dédiés aux personnages, aux dynasties et aux vaisseaux (puisqu’il y a 2 Libres Marchands, donc 2 dynasties et 2 vaisseaux).

Ensuite, à l’initiative du MJ et des joueurs, d’autres fils spécifiques ont été créés, comme le « Laboratoire des recherches non recommandées » où se discutent les théories fumeuses et les plans machiavéliques autour des archéo-xéno-techs, le « Conseil d’administration et de commandement du navire X » où l’équipage d’un des LM arrête ses choix, le « Petit annuaire des PNJ et vaisseaux » où le MJ tient une sorte de Gotha, etc.

L’approche de RT et pourquoi ça marche

Il est important de préciser que nous jouons à Rogue Trader à un « haut niveau », car il possible de jouer de différentes façons comme on peut le voir sur le fil http://www.casus-no.net/casus/viewtopic.php?f=24&t=19623&start=360&sid=f35d1e9ddb0973b57a4d14a4be7c9631. En clair, nos personnages sont des puissants qui ne mettent que rarement leurs mains dans le cambouis. Ils manigancent dans les salons et réceptions, ils lancent des enquêtes et commandent à de puissantes Forges.

La puissance des personnages permet aux joueurs d’avoir une autorité créative à laquelle nous sommes peu habitués. Mais les joueurs en profitent pour créer des PNJ-sous-fifres/aide de camps pour raconter à travers eux comment une enseigne de la famille du LM doit développer certains aspects tactiques ou comment un second ambitieux et orgueilleux gère le navire tandis que le capitaine coordonne la défense spatiale. Mais parfois, l’on retombe dans nos vieilles habitudes, à un niveau de détail trop fin et le MJ doit nous recadrer. Difficile de savoir déléguer !

Mais ainsi, l’on peut enfin mener de front la prospérité de la dynastie, l’exploration & découverte, la politique et les complots, le xénocide & pillage et la guerre de course. Bref, Christophe Colomb, James T. Kirk, Francis Drake et Hernan Cortès sont dans une cathédrale gothique spatiale… (cf. http://www.casus-no.net/casus/viewtopic.php?f=24&t=19623&p=1046733#p1046733)

Et la culture commune des joueurs sur les sagas d’Honor Harrington, de Vorkosigan, de Warhammer 40 000, de Firefly, de Babylon 5, etc. aide à imaginer l’univers et à s’immerger dedans.

On est donc dans la résolution d’enjeux globaux et non de taches unitaire. Par conséquent, pas de référence aux compétences des feuilles de perso, pas de jet de dés, pas de suivi des ressources, hormis le Facteur de profit et quelques jets fait par le MJ de son côté à partir de traits informels des personnages (culture xéno du sénéchal gagnée « à la dure », aucune notion de finance de l’astropathe…) agrémenter de bonus/malus en fonction des idées/actions des personnages. C’est très narratif en somme.

Dernière chose assez savoureuse, cette table virtuelle rassemble 2 tables, 2 Libres Marchands. Nous avons donc 2 équipages au style différent qui collaborent sur un ton de sympathie mêlée de méfiance face à une menace commune et une incommensurable troupe d’enquiquineurs…

A noter aussi que tous les joueurs ont en parallèle des parties de JDR classiques, ce qui évite de se retrouver frustré par les manques et défaut du pbp.

L’appropriation par les joueurs

Après des tâtonnements sur la longueur des posts, le postage en directe ou non dans l’[HISTOIRE], le rythme, l’attentisme de ce mode de jeu asynchrone, etc., le rapport des joueurs à ce mode de jeu commence à prendre son caractère de croisière.

Ceux qui avait annoncé dès le départ être peu emballés, a priori par l’aspect « tout le temps sur mes mails/sur le forum » et chronophage de la chose, n’ont pas participé, fort logiquement, à l’exception des moments où la table parisienne se retrouvait « en chair et en os ». Ils participaient alors à l’élaboration des stratégies en cours.

Certains, réticents au départ, ont fini par adopter ce mode de jeu et à être très actifs (l’un se dit « agréablement satisfait de cette expérience mixte entre la narration et le jeu de rôle. J'en retire un grand plaisir de lecture, et une certaine impatience à connaitre la suite. »). D’autres ont abandonné après quelques posts pourtant très immersifs.

Au final, on compte 6 joueurs actifs, 3 « hors jeu » (pour l’instant ?) et un visiteur curieux.

Tous ne jouent pas de la même façon : certains font tout sur le forum, jusqu’au brouillon de leurs billets, et d’autres alternent activité sur le forum et échange de mails avec le MJ ou d’autres joueurs. Certains postent directement ou après validation par le MJ dans le fil [HISTOIRE], d’autres jamais mais donnent leurs instructions au MJ via la [DISCUSSION] et mails, qui rédige alors l’[HISTOIRE].

Les premiers retours

Le MJ apprécie d’avoir plein de temps pour s'occuper des actions et réactions des PNJs, pour peser les ramifications des idées avancées par les joueurs, etc. Par contre, il a du mal à voir si les joueurs apprécient et veulent creuser une scène ou s’ils préfèrent passer à la suite. Paradoxalement, pour un mode de jeu où les joueurs ont un grand pouvoir de créer des PNJs et des éléments entiers de l'histoire, le MJ se retrouve avec bien plus d'autorité que dans un JDR IRL sur le tempo de l'histoire.

Le MJ juge en outre difficilement de l'impression des joueurs de maitriser les obstacles sans l’usage des dés qui roulent et des feuilles de perso, avec une mécanique beaucoup moins visible.

Les joueurs se satisfont du déroulement et de la résolution de l’intrigue, pour l’instant basée sur de l’enquête, de la politique, de la stratégie, mais plusieurs se pose la question du déroulement des prochaines batailles spatiales, la dose de hasard et d'arbitraire qu’il y aura.


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