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Tag - Game design

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Evolution de la conception de donjon comme aventure

Je ne connais pas grand chose en matière de format, de game design et d’outils de conception et de présentation des “donjons comme aventure” (modules d’exploration de donjon) mais je m’intéresse en ce moment à la conception d’aventures au sens large et j’ai souvent rencontré la réflexion du “on peut tout considérer comme un donjon”.

N’ayant pas trouvé de document retraçant les évolutions de la conception des donjons comme aventure, voici le fruit de mes recherches.

La génération aléatoire de donjons

La génération aléatoire de donjons existe depuis le début : dès 1974, Scott Rich proposait dans la newsletter Midgard Sword & Shield n°13 des règles de génération aléatoire pour jouer à D&D en mode solo (qui furent reprises dans la Strategic review, newsletter de TSR). Il y avait aussi de telles règles dans Tunnels & Trolls (1975) et dans l’annexe A : Random Dungeon Generation de l'AD&D Dungeon Master's Guide (1979). Toujours dans cet ouvrage, l’annexe C comporte des tables de monstres errants, qui existent dans lespremiers modules d’aventures dès 1976.

Ces générateurs se basent sur les proportions de salles inoccupées (⅔), sur la quantité de trésors (avec une valeur en or/PJ = xp) dans les pièces -en plus des trésors importants placés directement par le MJ-, le pourcentage de pièges, etc.

Voici par exemple la procédure de la Moldvay Basic and Expert Set (1981) : 

  1. créer un plan du donjon,

  2. placer dedans les créatures, les pièges et les trésors spéciaux selon le concept du niveau imaginé par le MJ,

  3. remplir les pièces restantes aléatoirement à l’aide de règles et de tables : 

Extrait de Actual Dungeon Mastering: How to Design Dungeons, LungFungus, 2020, qui reprend et analyse les différentes méthodes de génération aléatoire de donjons de plusieurs jeux (AD&D de 1979, B/X D&D de 1981 et jeux OSR entre 2006 et 2016).

Dungeon Geomorph sets (originally released in 1976-77 and re-released in 1981) also have an instruction page with advice about dungeon-stacking and in that case the text was updated in the 1981 version to conform to the guidelines in the BX books (presumably because by that time the books were actually complete and on the shelves):

Les pochettes de Dungeon Geomorphs (1977) comportent également une page d'instructions sur le “remplissage” des donjons (ces instructions ont été mises à jour en 1981 pour se conformer aux directives de l’édition B/X :

“Environ 25 % des salles et des grands espaces doivent contenir des monstres, des trésors et d'autres objets remarquables. Pour cinq pièces de ce type, il devrait y avoir environ un piège. Les passages en pente, les zones de téléportation, les “toboggans” et autres éléments de ce genre doivent être ajoutés avec parcimonie par la suite : un ou deux éléments de ce type par niveau est une bonne ligne de conduite.”

Références :


Le format du module/Portes-Monstres-Trésors, 1976

Palace of the Vampire Queen, 1976, est le premier module publié pour D&D et basé sur un donjon. Ces modules fournissaient aux joueurs des cadres de jeu, et non pas des intrigues.
 
Selon Simulacrum, “Dungeons & Dragons, dans sa forme originale des années 1970, était un jeu relativement simple. Il proposait une boucle de jeu serrée dans laquelle les personnages exploraient des donjons et parfois des régions sauvages pour acquérir des richesses, qu'ils ramenaient ensuite à la civilisation pour monter en niveau, afin de pouvoir explorer des donjons et des régions sauvages plus difficiles. Ajoutez du roleplay à votre goût ; rincez et répétez.”

Ces premiers donjons publiés tenaient sur un ou deux panneaux de la couverture intérieure détachable et une trentaine de pages de texte, alors que leurs auteurs et créateurs de D&D jouaient, eux, dans des mégadonjons. Les contraintes de représentations de ces derniers ont créé un format de donjon plus modeste qui est devenu la norme.

 Outils :

  •     Carte à hexagones
  •     table de réaction des adversaires (OD&D)
  •     table de rencontres aléatoires
  •     Diagramme de coupe: The Underworld & Wilderness Adventures (OD&D, 1974).
  •     Cartes sur les revers de la couverture détachable du module
  •     l’or comme xp ; le butin
  •     les portes et pièces secrètes
  •     les pièges
  •     La génération aléatoire de donjons
  •     le naturalisme gygaxien, tel que présenté en 2008 sur Grognadia
  •     les cartes de donjons vierges à remplir de Dyson Logos (2009) 
  •  les suivants (gestion de l’équipement, du butin, pool de personnages, etc.)
  • les règles d’encombrement (gestion de l’équipement, du butin) 
  • Règle du sacrifice du bouclier pour éviter une blessure ? (gestion des ressources)
  • le funnel (entonnoir), où les joueurs perdent de nombreux personnages faibles et anonymes. + ajout de Dungeon Crawl Classics, 2012 ?
  • Infravision/vision thermique chez certaines espèces de Chainmail à AD&D2, devenue ensuite low-light vision dans D&D 3/D&D4, puis darkvision dans D&D 5 (cf.)
  • le principe des pièces vides

Références : 

 

 

Extrait du Holmes’ Basic Set (1977)

Sortir du du donjon (1979-1982)

Selon Coralie David et Jérôme Larré dans Évolution du discours théorique (2019) :

“Alors que les années 1970 s’achèvent, le discours sur le jeu de rôle se fait moins technique et plus théorique. Il se continue notamment dans le magazine Different Worlds (1979-1987) publié par Chaosium, l’éditeur de RuneQuest. C’est à cette époque qu’apparaissent notamment deux tendances importantes. La première est celle des « donjons vivants », qui consiste à voir ces derniers non pas comme de simples terrains de jeu, mais comme des milieux fonctionnels réellement habités par des créatures. La seconde est son prolongement logique :

elle consiste à sortir de ces derniers pour aller découvrir des « mondes », ce qui amène nombre de fanzines à s’inspirer des essais de Tolkien pour créer des univers bien à eux.”



Du donjon personnel à l'univers partagé (1974-1980)

Au départ en 1974, Gygax et Arneson pensaient que chacun créerait son mégadonjon dans son coin, mais devant les demandes ils ont fini par publier le premier module d'exploration de donjon deux ans plus tard (Palace of the Vampire Queen, 1976), puis d'autres.


En 1980 arrivent les premiers des univers :

  • Greyhawk (campagne maison 1972-1979 ; parution de fragments 1976-1979 ; The World of Greyhawk 1980),

  • Le Monde connu/Mystara (1981) à partir des modules de l’Île de la Terreur

  • Le Monde Implicite d'OD&D, Semper Initiativus Unum, Wayne Rossi, 2013 (traduction en 2023 par Orlov). 


Je ne sais pas dans quelle mesure cette "mise en réseau" des donjons dans un univers partagé a pu influencer la conception de module d’exploration de donjon.

Donjon-parc d’attraction (Funhouse), 1979

Selon LungFungus dans Actual Dungeon Mastering: How to Design Dungeons (2020), au-delà du donjon à thème/naturalisme gygaxien, du mégadonjon et du monde souterrain mythique, il y a deux autres types de donjon : le donjon-parc d’attraction (funhouse) et le néga-donjon.


« Actual Dungeon Mastering : How to Design Dungeons est une analyse de la conception des donjons qui s'accompagne d'une procédure complète de création de donjons OSR basée sur les principes originaux des Tactical Studies Rules (TSR). Les donjons OSR sont conçus pour des jeux où il s'agit d'explorer physiquement un endroit dangereux, et les principes originaux TSR de conception de donjons encouragent l'exploration du donjon. Les mêmes principes détaillés concernant la conception des donjons sont ensuite développés dans la création de la nature sauvage ».

Exemples de donjons-parcs d’attraction : 

Références :

Le format du scénario scripté, 1982-1984

Il a émergé en 1982 avec Pharaoh pour AD&D et la révolution Hickman (Ravenloft en 1983, DragonLance en 1984). Toujours en 1982 apparaît le premier (et l’un des rares) module à mystère selon Simulacrum : X3 Curse of Xanathon de Douglas Niles, qui s’ouvre par la note suivante :

 “La Malédiction de Xanathon est un module inhabituel, dans la mesure où la plupart des actions des joueurs prendront la forme d'un travail de détective.”

“L'introduction de Pharoah (Pharaon), dans laquelle Hickman présente une sorte de manifeste de sa propre philosophie de conception :

  •     Un objectif de joueur plus intéressant que de simplement piller et tuer.
  •     Une histoire intrigante qui s'intègre parfaitement dans le jeu lui-même.
  •     Des donjons avec un sens de l'architecture.
  •     Une fin atteignable et honorable en une ou deux sessions de jeu.”

Puis d'autres innovations apparaissent, tels que :

1979-1980 : création des encarts de texte (boxed text) dans la mise en page des modules. Ces encarts contiennent les informations à destination aux PJ et peuvent leur être lus pour leur convier ce que leurs personnages perçoivent (voire ressentent et font…). Le principe apparaît dans The Village of Hommlet (1979) puis prend la forme d’encadré dans A1 Slave Pits of the Undercity et C1 The Hidden Shrine of Tamoachan (1980). [Simulacrum]

Les synoptiques, 2008 (2006-2077) : D&D4 propose une nouvelle façon de présenter les information par la mise en page, rassemblant toutes les infos sur une seul page ou sur une double-page, telle que décrite dans la revue Dragon rouge par Arnaud Cuidet à propos de D&D4 autour de 2008, aussi appelé en anglais “Control panel” (2018). Selon Brian C. Rideout, cette approche avait été expérimentée dès 2006-2007 avec le Monster Manual IV (2006) pour D&D3 ou Eyes of the Lich Queen (2007).

Avec l’échec de D&D4, il faut attendre l’OSR voire la New School Revolution (Dungeon World, 2012) pour voir le retour de cette infographie, avec Servants of the Cinder Queen de Jason Lutes (2012) ou Old School Essentials (Necrotic Gnome, 2019) par exemple.

 Extrait de Keep on the Shadowfell pour D&D4, Wizards of the Coast, 2008 (p. 28-29).
 

Outils:

  •     intrigue narrative, avec un objectif narratif autre que le pillage (module animé par une histoire: story-driven)
  •     encarts de texte
  •     scénario scripté
  •     maîtrise dirigiste
  •     système de compétences (Bunnies & Burrows, 1976) : épreuves basées sur des compétences particulières et des seuils à dépasser, puis plus tard sur les défis de compétences
  •     la mise en page synoptique

Références :

Le format des mégadonjons, 1990 (1970s, 1977)

Les mégadonjons sont la norme parmi les créateurs de D&D dès Blackmoor, au début des années 1970. Mais il était alors difficile à représenter dans un module publié, et ainsi  Blackmoor de Dave Arneson, Greyhawk de Gary Gygax, et El Raja Key de Rob Kuntz n’ont jamais été publiés dans leur forme originelle.

Selon Shannon Appelcline (2022), Tegel Manor (Judges Guild, 1977), The Caverns of Thracia (1979), Dark Tower (1980) et T1-4: The Temple of Elemental Evil (TSR, 1985) sont les premiers quasi-mégadonjons par leurs dimensions, mais ils étaient aussi incomplets, avec de nombreux blancs à remplir par le MJ, ou alors il y avait un final préétabli (The Temple of Elemental Evil).

Puis il y eut le WGR1: Castle Greyhawk (TSR, 1990), une variante construite du Castle Greyhawk de Gary Gygax à partir des connaissances diffusées de l’original : 1 000 pièces exposées sur 128 pages, constituant un réseau de tours et de niveaux de donjons.

Références :

Le format des donjons vivants (Living Dungeons), 2013 (1978, 1995)

Selon Mike Sheah (2013), “Dans l'une des aventures de D&D les plus populaires de tous les temps, Tomb of Horrors [1978 (1975)], Gary Gygax décrivait des démons et des diablotins invoqués qui se déplaçaient dans le donjon et réinitialisaient périodiquement tous les pièges pour les pauvres aventuriers involontaires qui s'y rendraient bientôt. C'était un moyen facile d'expliquer qu'un piège à trappe se trouvait par hasard prêt pour vos propres PJ lorsqu'ils tombaient dessus. L'aventure de Tomb of Horrors fonctionnait parce que, aussi folle soit-elle, elle avait un sens. C'était un lieu vivant même quand les PJ n'y étaient pas.”

En 1995 paraît Horrors pour Earthdawn (1993). Ce supplément contient une créature cauchemardesque qui parasite et manipule les donjons, en faisant des structures vivantes (living dungeon). Cette créature n’a toutefois pas été utilisée dans un quelconque supplément.

Dans Dungeons as a Mythic, Living Evil, DM David, 2020, cite l'Underworld de Jason “Philotomy” Cone développé dans PHILOTOMY’S MUSINGS (2007) comme explication à l’irrationalité de certains mégadonjons, les affranchissant de la nécessité de respecter une écologie ou une structuration fonctionnelle (forteresse, lieu de vie, etc.). Enfin, Eyes of the Stone Thief (2014) pour 13e âge (2013) définit et intègre plus précisément dans son univers ces étranges structures : “D'autres donjons spéciaux, appelés « donjons vivants », surgissent spontanément des profondeurs du monde souterrain, remontant régulièrement vers la surface en spiralant à travers la carte. Les donjons vivants n'obéissent à aucune logique ; ce sont des expressions bizarres d'une magie maléfique.” 

Références :

Le Négadonjon (2009)

Death, Frost, Doom (2009) pour Lamentations of the Flame Princess (2010)a inventé une version particulièrement vicieuse de donjons : le Négadonjon. Si vous êtes dans un Négadonjon, vous êtes foutus. Tout ce qui s'y trouve :

  1. vous maudira,

  2. déclenchera des pièges,

  3. relâchera des maux indicibles,

  4. ou provoquera tout ce qui précède.

Tout concours à faire comprendre aux PJ que :

  1. entrer dans le Négadonjon est une erreur,

  2. une fois que vous avez commencé le Négadonjon, vous êtes obligés de le terminer,

  3. descendre dans ses niveaux est moralement méprisable,

  4. Tout est de votre faute.


Bref, que du bonheur et un contrepied au dungeon-crawling !


Références :

Format du Five-Room Dungeon (2002-2003)

Le format du donjon à cinq salles (five-room dungeon) a été conçu par Johnn Four de Roleplaying Tips comme un moyen de combiner la structure du voyage du Héros (monomythe) et la conception rapide et facile d'une aventure. Voici comment l’auteur du concept en parle : “Lorsque j'ai inventé ce cadre en 2002-2003, je pensais qu'il fonctionnerait pour tous les types d'aventures. Je l'ai appelé Donjons de 5 pièces, ce qui, a posteriori, explique pourquoi de nombreux maîtres de jeu pensent que ce format ne fonctionnera pas pour leurs campagnes qui ne sont pas des donjons.”

Références : 


 

Le format des One Page Dungeons, 2007

Les donjons d'une page (One Page dungeons) en tant que concept formel trouvent leurs origines dans un post de 2007 du forum de discussion OD&D « odd74 » sur Proboards.com. Il commençait par une simple question : « Comment concevez-vous votre Méga-Donjon ? ». Dans la foulée, un certain "Sham aka Dave" développait en 2008 dans l’article "The Dismal Depths" l’idée de réaliser des mégadonjons sous forme de séries de One Page dungeons, puis en 2009 était lancé le premier One Page Dungeon contest.

Références :

  •      History of the One Page Dungeon, T Gene Davis, 2022 https://backrooms.net/one-page-dungeons/
  •      The Dismal Depths, Sham aka Dave, 2008 https://shamsgrog.blogspot.com/2008/12/dismal-depths.html


 

 
Art and writing de GUS L. 2020, CC BY-SA 3.0 - https://alldeadgenerations.blogspot.com/
 

Le donjon non-linéaire, ou “xanderé”, 2010

Ici, je vous renvoie simplement au premier article de la série de Justin Alexander Xandering the dungeon (The Alexandrian, 2010) inspirée du travail de Jennell Jaquays.    

Les "Diagram Dungeons" et le point-crawl (Red Tide, 2011)

Selon le wiki du café Nonobstant, le Point-crawl (Réseau de lieux clés reliés par des chemins dans un monde de jeu) est :

“Un point-crawl est une méthode utilisée dans les jeux de rôle sur table, en particulier dans les scénarios guidés par une meneuse de jeu (MJ), pour représenter le déplacement sur une carte à travers une série de lieux clés (points) reliés par des routes spécifiques (chemins). Cette structure simplifie l'exploration en se concentrant sur des lieux et des rencontres significatifs, plutôt que sur l'ensemble de l'espace géographique.

Les pointcrawl dungeons et les autres variantes de cartes "abstraites" apparaissent sous la forme de "Diagram Dungeons" dans Red Tide (2011), mais on trouve déjà un proto-pointcrawl de régions dans Dragons of Hope de Dragonlance Chronicles (1984). En français, on pourrait parler de carte topologique ou de plan de métro pour désigner ce type de représentation.

 
Dans Red Tide, voici comment c'est expliqué :

“Une carte de donjon old school [...] peut « s'avérer excessive par rapport à ce dont vous avez besoin. Dans de nombreux cas, vous aurez affaire à une ruine, une caverne, un palais ou une autre structure de base qui comporte plusieurs pièces ou lieux intéressants, ainsi qu'un ensemble de couloirs et de passages connectés qui ne sont pas très importants. Dans ce cas, il est préférable d'utiliser un donjon à diagramme [“ diagram dungeon”]. Il est beaucoup plus rapide et facile d'en construire un que de dessiner une carte traditionnelle, et les compromis en matière de précision peuvent en valoir la peine pour votre groupe.” 

Pour Justin Alexander (Pointcrawls, The Alexandrian, 2020), “les « Pointcrawls » sont une structure de scénario assez simple : vous créez une carte avec des lieux qui sont reliés par des chemins, formant ainsi une carte de nœuds. Si vous voulez être plus clinique dans vos descriptions, vous pouvez aussi appeler les lieux des points (d'où la première moitié du nom “pointcrawl”) et les chemins des connecteurs. Pendant le jeu, les PJ qui se trouvent dans un lieu peuvent choisir l'un des chemins connectés à ce lieu et l'emprunter pour se rendre dans un autre lieu. Ils peuvent ainsi “crawler” (c'est l'autre moitié du nom) à travers la carte des points.
Le concept du pointcrawl a été formalisé pour la première fois par Chris Kutalik sur son blog Hill Cantons en 2014, bien que des antécédents puissent être trouvés.”

 
La polyvalence de ce modèle est que n’importe quoi d’intéressant peut être un “point” : un couloir piégé, un bas relief révélant une information utile, une salle au trésor, un complexe entier de catacombes inondées, etc.

Les connecteurs, quant à eux, peuvent être des chemins physiques (couloir), mais aussi des liens plus symboliques comme un indice, une recommandation par un PNJ, un puits vertical (intégration de la 3e dimension) ou “l’ensemble des rues qui joignent un point à un autre”. Cela permet donc de représenter de manière multidimensionnelle et simplifiée les connexions entre lieux intéressants. Le tout est complété de tables d’évènements pour le parcours des connecteurs.


Vertical Undercity d'après Hill Cantons, par Anne, DIY and dragons, 2018

Références :

Les “kilodonjons”, 2020 (peut-être ?)

Thriftomancer propose en 2020 une forme de donjon intermédiaire entre le simple donjon et le mégadonjon, tout en restant gérable, qu'il définit comme suit :

  •     5 à 7 niveaux,
  •     Multiplicité des passages entres les niveaux,
  •     Au moins 12 pièces ou zones par niveau,
  •     Au plus 60 pièces ou zones par niveau,
  •     Multiplicité des entrées/sorties,
  •     Un seul thème d’ensemble.

Référence :

Ressources en game design

Je profite d'une découverte pour lancer ce fil sur les ressources (VO/VF) en game design applicables au JDR :
Game design : comprendre des règles de jeu
Car il est important d’éviter le culte du cargo où l’on transpose des règles, des arbitrages et des pratiques "parce qu'on a toujours fait comme ça", sans se poser la question des autres éléments du système qui permettent qu’un élément fonctionne correctement, ou sans s’interroger sur l’adéquation entre les effets d’une règle et le type de jeu que l’on veut (genre littéraire, échelle de jeu, type d’histoire racontée, etc.).

Fils sur Casus No
*Les bases du game design: comment faire des règles à partir d'un univers ? https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=37595&p=1933870
*Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=33013&p=1739159
*La mise en page est-elle du game design ? https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=24&t=38292&p=1969981
*Le Fil d'Argent - question game design https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=38255&p=1967719

Sur les "points de vie"
*[marronnier] Aidez-moi à trouver un autre nom pour les Points de Vie https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=35708
*Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?/Démonstrations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1 https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=39191

Sur les systèmes de résolution
*Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?Démonstrations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1 https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=39191

Ressources externes
*
Design Patterns of Successful Roleplaying Games (PDF) legendaryquest.netfirms.com/books/RPG_Design_Patterns_9_13_09.pdf
*Lapin marteau http://www.lapinmarteau.com/category/game-design/
*Mooc Introduction to Game Design https://www.coursera.org/learn/game-design
*JdR : Game design en galère ? https://www.ligue-ludique.fr/jdr-game-design-en-galere/
*[Podcast Outsider] Game Design Jeu de rôle N°63 : Le jeu de rôle, certains l’aiment hybride https://outsiderart.blog/2021/03/16/podcast-outsider-game-design-jeu-de-role-n63-le-jeu-de-role-certains-laiment-hybride/
*Visual Design as Metaphor: The Evolution of a Character Sheet (Night Witches) https://analoggamestudies.org/2014/12/visual-design-as-metaphor-the-evolution-of-a-character-sheet/
*Accessibility in Gaming Resources, By Jennifer Kretchmer https://docs.google.com/document/d/1ZFSXz-Yva1KZAsP7NblCdkoiQ6RcjxSV2gj98eXusJs/edit
*Jeux de plateau - Profondeur VS complexité, billet de Gus (2013) https://gusandco.net/2013/01/24/profondeur-vs-complexite/
*des kits pour créer des jeux (vidéos) bienveillants, les iThrive Design Kits : https://ithrivegames.org/resources/game-design-kits/
"    iThrive Design Kits spark inspirations for designing fun and engaging games for players to build strengths for thriving. We created the kits to be flexible and example-rich, offering possibilities for innovative design.
    Based on the science of habits for thriving, iThrive Design Kits are co-developed with expert game developers and scholars. Developers of all experience levels use these to create compelling and innovative strengths-based game prototypes. Hundreds of prototypes have been created using iThrive Design Kits."
*La catégorie design du wiki RPG Museum : https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/Category:Design

Compilation de ressources
*RPG Design: for Designers of Tabletop RPGs https://www.reddit.com/r/RPGdesign/wiki/resources

Sexisme, game design et JDR

*Le Genre et l’orientation sexuelle mis en jeu*, Lapin-marteau, 25/03/2021 https://www.lapinmarteau.com/le-genre-et-lorientation-sexuelle-mis-en-jeu/ 

*JdR des années 70 et personnages féminins, Lapin-marteau, 04/12/2020 https://www.lapinmarteau.com/personnages-feminins-et-jdr-dans-les-annees-1970/ 

*[-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=39000


PBTA
* En Français: Guide de bricolage de votre apocalypserie maisonhttps://la-caravelle.itch.io/guide-pbta
*Designing PBTA Playbooks, Part 1: A Good Playbooks https://www.reddit.com/r/RPGdesign/comments/9sw47e/designing_pbta_playbooks_part_1_a_good_playbooks/
* PbtA, RPG Design & Development : Powered by the Apocalypse
Back in Part 1, I laid out Apocalypse World’s philosophy and foundation, described the fit and purpose of its systems, and talked about which features are central to its workings and which aren’t.
Then in Part 2, I walked through the beginnings of taking Apocalypse World’s parts and using them as the basis for a whole new game.
In Part 3, I dived back into Apocalypse World’s basic moves. I went through them one by one to talk about how and why they work the way they do.
In Part 4, I talked about playbooks, by request. What are they, do you want them in your game, and what are the alternatives?
In Part 5, I took a quick aside to talk about some different ways that moves can fit into the conversation of play.
https://lumpley.games/2019/12/30/powered-by-the-apocalypse-part-1/
https://lumpley.games/2020/02/29/powered-by-the-apocalypse-part-2/
https://lumpley.games/2020/03/14/powered-by-the-apocalypse-part-3/
https://lumpley.games/2020/06/22/powered-by-the-apocalypse-part-4/
https://lumpley.games/2020/07/12/powered-by-the-apocalypse-part-5/
https://lumpley.games/2021/04/07/powered-by-the-apocalypse-part-6/

Adventure-design
*Cf. articles de Justin Alexander de The Alexandrian dans sa série de billets surles structures de jeu
*Cf. le schéma parodique d’Andrew Girdwood, 2014. The anatomy of RPG adventures, Geeknativehttps://www.geeknative.com/47214/anatomy-rpg-adventures/

Avez-vous d'autres ressources à conseiller ?

Note sur le game design : comprendre des règles de jeu

Il est important d’éviter le culte du cargo où l’on transpose des règles, des arbitrages et des pratiques "parce qu'on a toujours fait comme ça", sans se poser la question des autres éléments du système qui permettent qu’un élément fonctionne correctement, ou sans s’interroger sur l’adéquation entre les effets d’une règle et le type de jeu que l’on veut (genre littéraire, échelle de jeu, type d’histoire racontée, etc.).


Ressources publiées là : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=39225


Type de game design

  • Game design en général
  • Gameplay design
  • Background design
  • Character design
  • Character sheet design
  • Adventure design

Game design en général

Les attaques d’opportunité

Raison d’être : empêcher les tactiques de hit & run dans l’exploration de donjons en tant que scénario par défaut du jeu, permettre aux combattants en première ligne de protéger les personnages en seconde ligne des attaques de mêlée (façon zone de contrôle d'un wargame : tu bouges dedans, tu te prends une baffe).


Système adapté : pratique et univers de jeu belliqueux, personnage héroïque au sens homérien, système de combat développé, détaillé, équilibré, central dans le jeu. Exemple: Donjon et Dragon 3e édition (2000).


Les attaques d'opportunités concernent les cas où des assaillants essaient de passer une ligne de défense pour atteindre un objectif derrière celle-ci (combattants à distance, magiques, etc. ou une personne particulière type général/otage, un objet, voire tout simplement pour traverser). Autrement dit, lors d’une une prise de risque volontaire et tactique des PJ.


A ne pas appliquer quand

  • lorsque l’on bat en retraite en combat, car il y a des solutions pour s'affranchir de ces attaques d'opportunité : action complexe de retraite, l'action de désengagement, etc.  Autrement dit, lorsque le choix est pris de diminuer le risque en rompant le combat.

Exemple : effectuer des tests de défense/tactique et, si réussite, rupture du combat sans souffrir d’attaques d’opportunité ou autre malus.

  • Lorsque l’on souhaite encourager des combats qui ne soient pas à mort par défaut.

  • Lorsque l’on souhaite que les PJ puissent affronter une opposition trop forte pour eux et faire de la fuite (ou retraite)

Exemple : À 13e Âge (2013), les PJ peuvent rompre le combat et fuir, juste en le disant (et peut être à partir d'un certain moment, genre round 2 ou 3), mais ils subissent un "échec de campagne", c'est à dire qu'un antagoniste, quelque part fait avancer ses plans.

A Fate (2013), les règles de concessions précisent que quand un PJ concède la victoire, c'est le joueur adverse qui détermine l'issue du combat/de l'échange avec ledit perso, pas le personnage adverse. Cela permet d'éviter le "bin en fait ton adversaire veut te tuer... donc tu es mort" car alors ce n'est plus forcément une logique intradiégétique qui s'applique (la volonté du PNJ) mais extradiégétique (la volonté du MJ : Ok, il veut te tuer mais il garde ça pour plus tard/En fait il veut t'humilier, te questionner, etc.).


Remerciements : Nerghull, Mugen, Dany40, Vorghyrn


Les points de vie

Une jauge, des seuils (si atteinte de 0 PV ; 25 % PV ; 50 % PV alors fuite, malus, mort/hors jeu, etc.), des modalités de remplissage (si plus de X PV à la fois, alors effets : blessure, inconscience, étourdissement, perte de concentration, bris d’équipement, etc.).


La jauge peut se remplir par les deux côtés, par exemple pour gérer dégâts et fatigues, PV et ressources type mana/énergie.


Elle peut se vider face à différentes pressions : blessures, fatigue, stress, peur, conviction, baisse de morale, maladie/poison/drogue, humiliation, etc.


Elle peut se remplir à différentes vitesses, sous différentes conditions. Ex. : repos court = récupération uniquement de 50 % de la jauge max ou de la fatigue ; repose long = 100 % des PV, récupération des des blessures, etc.

Cf. [marronnier] Aidez-moi à trouver un autre nom pour les Points de Vie https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=35708

La mort… ou pas ?

parDoji Satori, juil. 2019 :                                                           

“Pour aborder le sujet autrement, je vous propose un exercice que j'aime beaucoup faire en JdR pour établir une échelle et classifier, effeuiller la marguerite.


Tuer les PJ ...


... Un peu

* La décision de la mort du PJ est du domaine réservé du joueur.

Que ce soit par le biais d'une règle explicite ou tacite, la mise hors combat du PJ ne signifie pas son décès. Cela peut être permanent ou à des moments choisis par le joueur (règle de l'étendard funèbre).

En cas d'un équivalent d'un TPK, le groupe est capturé (et l'enjeu des scènes suivantes est alors bien souvent de recouvrer la liberté).  

L'échec n'est jamais définitif et le jeu permet de nombreux rebondissements. 


Le besoin de cette protection, de ce contrôle, peut être motivé comme un confort psychologique pour le joueur (soit en fonction de ses préférences de jeu ou de l'investissement mis dans le PJ) et / ou un code de la fiction jouée.


* La décision de la mort du PJ est du domaine réservé du MJ.

Dans ma vision, c'est le cas des MJ qui en temps normal passent outre les résultats des dés (des règles) ou qui s'ingénient à toujours faire en sorte que les conséquences des situations les plus létales soient neutralisées par une distorsion de la réalité plus ou moins forte et habile. 

 

La létalité est alors le fait du roi-MJ qui choisit exceptionnellement de ne pas gracier le PJ en raison de critères personnels plus ou moins tacites.

Le plus souvent (hors les cas pathologiques hein), on retrouve ces critères fréquemment cités dans ce sujet par la sanction d'une "erreur" ou d'une "connerie".

C'est fortement subjectif, surtout dans des jeux voulant restituer un monde de jeu différent du nôtre (le débile de l'un est l'héroïque de l'autre ...).


Cela peut être source de conflit car la règle de la grâce automatique est bien souvent non écrite. Même si elle peut être un secret de polichinelle à la tablée, une pratique inavouée qui fait bien l'affaire de tout le monde, personne (tant les joueurs que le MJ) ne l'évoquera car elle est un peu / beaucoup honteuse. Ben oui, tricher avec les règles c'est pas très avouable car on ne sait jamais trop ou ça commence et où on s'arrête : sujet tabou. 

On se contentera donc généralement dans ce cas de s'étriper sur le débile / héroïque plutôt que d'aborder le vrai problème : pourquoi tu n'as pas gracié mon PJ dans cette situation alors que tu le fais habituellement ? Tu ne m'aimes pas ?


... Beaucoup

C'est le cas où on applique strictement les règles et le monde de jeu de la façon la plus neutre possible.

A ce pétale, on n'a pas de problème normalement à assumer la conséquence mortelle de l'échec, quel que soit ses conditions. Il n'est pas nécessaire de la justifier dans la fiction, de la motiver. On n'incrimine pas la malchance, les conditions difficiles de jeu ou le MJ (là encore, j'écarte le cas pathologique chute d'une armoire normande du MJ). Elle résulte des actes, elle en est leur conséquence malheureuse, point.

Pour les investissements les plus importants dans le PJ, cette disparition n'est pas exempte de ressenti douloureux pour le joueur mais ce sentiment n'est pas négatif.


On se rapproche alors fortement des règles normales de notre monde réel : prosaïquement, plus on fait appel ou plus on œuvre dans un monde de violence, plus on risque de mourir.

Une certaine récompense du jeu est alors de surmonter les épreuves létales sans qu'un PJ meure dans l'idéal grâce à l'efficience des choix effectués.


Mais les thèmes abordés et surtout AMHA le traitement rôliste à travers des œuvres de fiction (films, série TV, romans ...) font que la mort est fortement surévaluée. Il existe une surenchère létale, surtout coté PNJ mais qui impacte le ressenti du danger, de la létalité coté PJ.

Pour prendre un exemple grossier, les PJ flics risquent davantage leur vie comme dans une série policière TV que comme dans la vraie vie.


... Passionnément

Je fais une distinction (comme pour tout le reste toute personnelle hein) par rapport au pétale précédent non pas en fonction d'une fréquence (qui dépend là encore davantage du jeu pratiqué) mais en fonction d'un besoin, d'une nécessité de la mort d'un PJ pour valider la fiction.


Sans l'expérience de la mort d'un PJ, il n'y a pas de matérialisation du danger. Donc, si à l'issue d'un certain temps de jeu (ou si la dangerosité du jeu est invalidée par le vécu) aucune mort de PJ n'est intervenue alors tout ce qui est passé auparavant n'a pas de sens dans la fiction.


Ce contrôle rétroactif de la fiction est essentiel. On la retrouve dans des avis exprimés de différentes façons dans ce sujet (sur X parties de Y, j'ai eu Z morts de PJ).

Pas de mort de PJ, pas de normalité du jeu ...


... A la folie

La mort du Pj est alors un moteur du jeu. Il ne s'agit plus de valider la fiction dans le rétroviseur mais de la vivre (ou plutôt de la mourir) au moment présent.

Sans être nécessairement un passage obligé, on est sur la mise en scène de la mort du PJ.

On la retrouve généralement dans des jeux de format court (horreur mais pas que) où le PJ est créé à la volée, PJ kleenex vite joué vite oublié avec une certaine dose de distanciation.



... Pas du tout 

Pendant longtemps, l'immunité totale des PJ a été pointé du doigt comme une faiblesse de jeu, une règle non écrite et une pratique dévoyée du MJ (qui laissaient alors faire tout et n'importe quoi aux joueurs).


Aussi, la proscription du recours à la violence dans certains JdR existe depuis longtemps mais elle résulte dans l'évolution même dans un contexte de jeu non violent et non dans l'énonciation d'un principe de jeu, d'une règle. Dans ce contexte, qu'un PJ mette en œuvre la violence alors cette immunité sera remise en cause.


Poser la règle que le personnage ne peut pas mourir est un concept relativement récent et pose une orientation forte du jeu de façon simple.


En conclusion, c'est une certaine évidence de dire qu'il n'existe pas une bonne mortalité des PJ mais que l'important est d'avoir le même niveau de conception à la tablée.

Ce n'est pas si évident que cela car il peut nous arriver de nous mentir à nous même ou de ne pas oser avouer nos préférences face au groupe. De s'y arrêter, d'y réfléchir permet d'étendre sa palette de préférence et d'accepter de jouer avec une létalité qui de prime abord ne nous plait pas.


Aussi, cette conception peut être évolutive dans le temps, sur des campagnes plus ou moins longue. On peut très bien commencer un jeu en ayant un risque élevé et puis au fil du temps désirer davantage de protection du PJ, d'avoir des enjeux moins mortels (souvent pour des raisons d'investissement affectif, ce n'est pas sale d'en parler).

Inversement, on peut avoir une létalité faible posée au départ et signaler que désormais son personnage a réalisé ses objectifs (ou que le PJ ne plait plus X raison) et que désormais la létalité peut être plus forte pour ce PJ (qu'elle soit scénarisée ou non).”


Continuons sur cette image (Virgile) :

… A la folie

Dans Sombre (2011), les scénarios prévoient parfois un "joker", un perso de remplacement ou de basculer le PJ dans l'adversité. Johan pousse même le concept dans le scénario slasher "A man after midnight" avec un cast pléthorique d'une vingtaine de PJ dispos, l'objectif étant de faire "vivre" au mieux son personnage le temps de sa brève existence, et de tisser un tableau plus large au fur et à mesure.


- Dans Funnel World (2014), on est encouragé à créer plusieurs persos en même temps, le but étant d'avoir une réserve et de voir quels persos parviennent à la survie pour pouvoir évoluer.


… Pas du tout

- Dans Tales From the Loop (2017), la mort des PJ est tout simplement impossible, c'est dans les règles. Ils peuvent être Brisés, incapables de réussir la moindre action mais le réconfort de leur Socle ou du Refuge leur permettra de reprendre pied.


- Dans Toon (1984), un perso "mort" met son joueur hors jeu durant 3 mn, puis il réintègre le jeu.


Chapitre qu’est-ce que le/ce jeu de rôle

Cf. boucle de game play/discussion du Grümph.


Chapitre sécurité émotionnelle

Définition du concept ; explication du problème/risque, en particulier dans CE jeu ; présentation de quelques outils et de leur mise en place (contrat social, lignes et voiles, carte SE, débriefing & aftercare, etc.).

Le milieu du jdr souffre-t-il d'un manque de transmission de savoir-faire entre auteurs ?


https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=24&t=38826&hilit=game+design 

[Podcast Outsider] Game Design Jeu de rôle : série JDR traditionnel mon amour  2/4 Le jeu de rôle traditionnel au futur antérieur de la zarbitudehttps://outsiderart.blog/2021/01/22/podcast-outsider-le-jeu-de-role-traditionnel-au-futur-anterieur-de-la-zarbitude/


Background-design

Ex: Erreur du jeu où l’on joue/assiste à une apocalypse et où l’univers et son histoire passés sont décrits abondements.


Adventure-design

Cf. articles de Justin Alexander de The Alexandrian dans sa série de billets surles structures de jeu


Cf. le schéma parodique d’Andrew Girdwood, 2014. The anatomy of RPG adventures, Geeknativehttps://www.geeknative.com/47214/anatomy-rpg-adventures/ 




Note sur le Character sheet design

Lire Visual Design as Metaphor: The Evolution of a Character Sheet (Night Witches). 


L'ergonomie à la création de personnage

Voir l'exemple de la feuille de perso de Mothership RPG : https://polyhedralnonsense.files.wordpress.com/2018/11/mothership-character-sheet-fillable.pdf 

Mais cette ergonomie n'est utilisée qu’une seule fois, ce qui est une utilisation assez pauvre de l’effort en matière de game design.

Pour corriger cela, on peut :

  • la compléter par une ergonomie de la progression des personnages (cf. Dragon de poche, J. Grümph, 2013) ;

  • utiliser un outil “à usage unique”, comme un guide, un masque ou plutôt un anti-masque (cf. Pathfinder Beginner Box, 2011 ; Numenera, 2013) ;

  • la compléter par un effort dans l’ergonomie de l’usage (cf. NigthWitches, 2015 ; Dragon de poche,J. Grümph, 2013).

Feuille de personnage de Dragon de poche (J. Grümph, 2013) http://legrumph.org/Chibi/1-DDP2/DDP2-FdP-VersionA4.pdf 


Numenera

Pathfinder Beginner Box


https://farm3.static.flickr.com/2624/3744012816_97ed930ef1_o.jpg 

[Do] (Fate)


Autres usages de la feuille de personnage

La fiche de personnage peut aussi servir à accueillir un pool de dés ou des jetons. Elle peut aussi tenir place de présentoir (cf. pour ces deux usages Lady Blackbird, chapitre 4 : La Marque noire).