Je ne connais pas grand chose en matière de format, de game design et d’outils de conception et de présentation des “donjons comme aventure” (modules d’exploration de donjon) mais je m’intéresse en ce moment à la conception d’aventures au sens large et j’ai souvent rencontré la réflexion du “on peut tout considérer comme un donjon”.
N’ayant pas trouvé de document retraçant les évolutions de la conception des donjons comme aventure, voici le fruit de mes recherches.
La génération aléatoire de donjons
La génération aléatoire de donjons existe depuis le début : dès 1974, Scott Rich proposait dans la newsletter Midgard Sword & Shield n°13 des règles de génération aléatoire pour jouer à D&D en mode solo (qui furent reprises dans la Strategic review, newsletter de TSR). Il y avait aussi de telles règles dans Tunnels & Trolls (1975) et dans l’annexe A : Random Dungeon Generation de l'AD&D Dungeon Master's Guide (1979). Toujours dans cet ouvrage, l’annexe C comporte des tables de monstres errants, qui existent dans lespremiers modules d’aventures dès 1976.
Ces générateurs se basent sur les proportions de salles inoccupées (⅔), sur la quantité de trésors (avec une valeur en or/PJ = xp) dans les pièces -en plus des trésors importants placés directement par le MJ-, le pourcentage de pièges, etc.
Voici par exemple la procédure de la Moldvay Basic and Expert Set (1981) :
créer un plan du donjon,
placer dedans les créatures, les pièges et les trésors spéciaux selon le concept du niveau imaginé par le MJ,
remplir les pièces restantes aléatoirement à l’aide de règles et de tables :
Extrait de Actual Dungeon Mastering: How to Design Dungeons, LungFungus, 2020, qui reprend et analyse les différentes méthodes de génération aléatoire de donjons de plusieurs jeux (AD&D de 1979, B/X D&D de 1981 et jeux OSR entre 2006 et 2016).
Dungeon Geomorph sets (originally released in 1976-77 and re-released in 1981) also have an instruction page with advice about dungeon-stacking and in that case the text was updated in the 1981 version to conform to the guidelines in the BX books (presumably because by that time the books were actually complete and on the shelves):
Les pochettes de Dungeon Geomorphs (1977) comportent également une page d'instructions sur le “remplissage” des donjons (ces instructions ont été mises à jour en 1981 pour se conformer aux directives de l’édition B/X :
“Environ 25 % des salles et des grands espaces doivent contenir des monstres, des trésors et d'autres objets remarquables. Pour cinq pièces de ce type, il devrait y avoir environ un piège. Les passages en pente, les zones de téléportation, les “toboggans” et autres éléments de ce genre doivent être ajoutés avec parcimonie par la suite : un ou deux éléments de ce type par niveau est une bonne ligne de conduite.”
Références :
The Invention of Randomly Generated Dungeons, Playing at the World, Jon Peterson, 2017
Midgard Sword & Shield, n°13, 1974
Actual Dungeon Mastering: How to Design Dungeons, LungFungus, 2020
Behind the Screen #24: In praise of random tables...and even encounters!, RPGGeek, Vestige, 2018
Le format du module/Portes-Monstres-Trésors, 1976
Palace of the Vampire Queen, 1976, est le premier module publié pour D&D et basé sur un donjon. Ces modules fournissaient aux joueurs des cadres de jeu, et non pas des intrigues.
Selon Simulacrum, “Dungeons & Dragons, dans sa forme originale des années 1970, était un jeu relativement simple. Il proposait une boucle de jeu serrée dans laquelle les personnages exploraient des donjons et parfois des régions sauvages pour acquérir des richesses, qu'ils ramenaient ensuite à la civilisation pour monter en niveau, afin de pouvoir explorer des donjons et des régions sauvages plus difficiles. Ajoutez du roleplay à votre goût ; rincez et répétez.”
Ces premiers donjons publiés tenaient sur un ou deux panneaux de la couverture intérieure détachable et une trentaine de pages de texte, alors que leurs auteurs et créateurs de D&D jouaient, eux, dans des mégadonjons. Les contraintes de représentations de ces derniers ont créé un format de donjon plus modeste qui est devenu la norme.
Outils :
- Carte à hexagones
- table de réaction des adversaires (OD&D)
- table de rencontres aléatoires
- Diagramme de coupe: The Underworld & Wilderness Adventures (OD&D, 1974).
- Cartes sur les revers de la couverture détachable du module
- l’or comme xp ; le butin
- les portes et pièces secrètes
- les pièges
- La génération aléatoire de donjons
- le naturalisme gygaxien, tel que présenté en 2008 sur Grognadia
- les cartes de donjons vierges à remplir de Dyson Logos (2009)
- les suivants (gestion de l’équipement, du butin, pool de personnages, etc.)
- les règles d’encombrement (gestion de l’équipement, du butin)
- Règle du sacrifice du bouclier pour éviter une blessure ? (gestion des ressources)
- le funnel (entonnoir), où les joueurs perdent de nombreux personnages faibles et anonymes. + ajout de Dungeon Crawl Classics, 2012 ?
- Infravision/vision thermique chez certaines espèces de Chainmail à AD&D2, devenue ensuite low-light vision dans D&D 3/D&D4, puis darkvision dans D&D 5 (cf.)
- le principe des pièces vides
Références :
- Gygaxian "Naturalism", Grognadia, James Maliszewski, 2008
- Everything’s a Dungeon: A Different Approach to Exploration Design, D&D Beyond, Davyd Barker, 2024
Extrait du Holmes’ Basic Set (1977)
Sortir du du donjon (1979-1982)
Selon Coralie David et Jérôme Larré dans Évolution du discours théorique (2019) :
“Alors que les années 1970 s’achèvent, le discours sur le jeu de rôle se fait moins technique et plus théorique. Il se continue notamment dans le magazine Different Worlds (1979-1987) publié par Chaosium, l’éditeur de RuneQuest. C’est à cette époque qu’apparaissent notamment deux tendances importantes. La première est celle des « donjons vivants », qui consiste à voir ces derniers non pas comme de simples terrains de jeu, mais comme des milieux fonctionnels réellement habités par des créatures. La seconde est son prolongement logique :
elle consiste à sortir de ces derniers pour aller découvrir des « mondes », ce qui amène nombre de fanzines à s’inspirer des essais de Tolkien pour créer des univers bien à eux.”
Du donjon personnel à l'univers partagé (1974-1980)
Au départ en 1974, Gygax et Arneson pensaient que chacun créerait son mégadonjon dans son coin, mais devant les demandes ils ont fini par publier le premier module d'exploration de donjon deux ans plus tard (Palace of the Vampire Queen, 1976), puis d'autres.
En 1980 arrivent les premiers des univers :
Greyhawk (campagne maison 1972-1979 ; parution de fragments 1976-1979 ; The World of Greyhawk 1980),
Le Monde connu/Mystara (1981) à partir des modules de l’Île de la Terreur.
Le Monde Implicite d'OD&D, Semper Initiativus Unum, Wayne Rossi, 2013 (traduction en 2023 par Orlov).
Je ne sais pas dans quelle mesure cette "mise en réseau" des donjons dans un univers partagé a pu influencer la conception de module d’exploration de donjon.
Donjon-parc d’attraction (Funhouse), 1979
Selon LungFungus dans Actual Dungeon Mastering: How to Design Dungeons (2020), au-delà du donjon à thème/naturalisme gygaxien, du mégadonjon et du monde souterrain mythique, il y a deux autres types de donjon : le donjon-parc d’attraction (funhouse) et le néga-donjon.
« Actual Dungeon Mastering : How to Design Dungeons est une analyse de la conception des donjons qui s'accompagne d'une procédure complète de création de donjons OSR basée sur les principes originaux des Tactical Studies Rules (TSR). Les donjons OSR sont conçus pour des jeux où il s'agit d'explorer physiquement un endroit dangereux, et les principes originaux TSR de conception de donjons encouragent l'exploration du donjon. Les mêmes principes détaillés concernant la conception des donjons sont ensuite développés dans la création de la nature sauvage ».
Exemples de donjons-parcs d’attraction :
White Plume Mountain (1979)
The Ghost Tower of Inverness (1979)
Références :
Actual Dungeon Mastering : How to Design Dungeons, LungFungus, 2020
5 Reasons Someone Might Build a Dungeon Filled With Clues, Tests, and Riddles sur DM David
Le format du scénario scripté, 1982-1984
Il a émergé en 1982 avec Pharaoh pour AD&D et la révolution Hickman (Ravenloft en 1983, DragonLance en 1984). Toujours en 1982 apparaît le premier (et l’un des rares) module à mystère selon Simulacrum : X3 Curse of Xanathon de Douglas Niles, qui s’ouvre par la note suivante :
“La Malédiction de Xanathon est un module inhabituel, dans la mesure où la plupart des actions des joueurs prendront la forme d'un travail de détective.”
“L'introduction de Pharoah (Pharaon), dans laquelle Hickman présente une sorte de manifeste de sa propre philosophie de conception :
- Un objectif de joueur plus intéressant que de simplement piller et tuer.
- Une histoire intrigante qui s'intègre parfaitement dans le jeu lui-même.
- Des donjons avec un sens de l'architecture.
- Une fin atteignable et honorable en une ou deux sessions de jeu.”
Puis d'autres innovations apparaissent, tels que :
1979-1980 : création des encarts de texte (boxed text) dans la mise en page des modules. Ces encarts contiennent les informations à destination aux PJ et peuvent leur être lus pour leur convier ce que leurs personnages perçoivent (voire ressentent et font…). Le principe apparaît dans The Village of Hommlet (1979) puis prend la forme d’encadré dans A1 Slave Pits of the Undercity et C1 The Hidden Shrine of Tamoachan (1980). [Simulacrum]
Les synoptiques, 2008 (2006-2077) : D&D4 propose une nouvelle façon de présenter les information par la mise en page, rassemblant toutes les infos sur une seul page ou sur une double-page, telle que décrite dans la revue Dragon rouge par Arnaud Cuidet à propos de D&D4 autour de 2008, aussi appelé en anglais “Control panel” (2018). Selon Brian C. Rideout, cette approche avait été expérimentée dès 2006-2007 avec le Monster Manual IV (2006) pour D&D3 ou Eyes of the Lich Queen (2007).
Avec l’échec de D&D4, il faut attendre l’OSR voire la New School Revolution (Dungeon World, 2012) pour voir le retour de cette infographie, avec Servants of the Cinder Queen de Jason Lutes (2012) ou Old School Essentials (Necrotic Gnome, 2019) par exemple.
Extrait de Keep on the Shadowfell pour D&D4, Wizards of the Coast, 2008 (p. 28-29).
Outils:
- intrigue narrative, avec un objectif narratif autre que le pillage (module animé par une histoire: story-driven)
- encarts de texte
- scénario scripté
- maîtrise dirigiste
- système de compétences (Bunnies & Burrows, 1976) : épreuves basées sur des compétences particulières et des seuils à dépasser, puis plus tard sur les défis de compétences
- la mise en page synoptique
Références :
- Manifesto of the Hickman Revolution, Tavis Allison, The Mule abide, 2012.
- A Historical Look at the OSR, Simulacrum: Exploring OSR Design, 2021.
- Designing Layout and Information in Adventures, Welcome to the Deathtrap, Brian C. Rideout, 2021
- “Control Panel” Page Layout in the OSR, Questing Beast, Ben, 2018
Le format des mégadonjons, 1990 (1970s, 1977)
Les mégadonjons sont la norme parmi les créateurs de D&D dès Blackmoor, au début des années 1970. Mais il était alors difficile à représenter dans un module publié, et ainsi Blackmoor de Dave Arneson, Greyhawk de Gary Gygax, et El Raja Key de Rob Kuntz n’ont jamais été publiés dans leur forme originelle.
Selon Shannon Appelcline (2022), Tegel Manor (Judges Guild, 1977), The Caverns of Thracia (1979), Dark Tower (1980) et T1-4: The Temple of Elemental Evil (TSR, 1985) sont les premiers quasi-mégadonjons par leurs dimensions, mais ils étaient aussi incomplets, avec de nombreux blancs à remplir par le MJ, ou alors il y avait un final préétabli (The Temple of Elemental Evil).
Puis il y eut le WGR1: Castle Greyhawk (TSR, 1990), une variante construite du Castle Greyhawk de Gary Gygax à partir des connaissances diffusées de l’original : 1 000 pièces exposées sur 128 pages, constituant un réseau de tours et de niveaux de donjons.
Références :
- Impromptu History of the Megadungeon, Marathon Recaps, 2023
Advanced Designers & Dragons #71, Shannon Appelcline, 2022
When Megadungeons Ruled Dungeons & Dragons, DM david, 2020
Le format des donjons vivants (Living Dungeons), 2013 (1978, 1995)
Selon Mike Sheah (2013), “Dans l'une des aventures de D&D les plus populaires de tous les temps, Tomb of Horrors [1978 (1975)], Gary Gygax décrivait des démons et des diablotins invoqués qui se déplaçaient dans le donjon et réinitialisaient périodiquement tous les pièges pour les pauvres aventuriers involontaires qui s'y rendraient bientôt. C'était un moyen facile d'expliquer qu'un piège à trappe se trouvait par hasard prêt pour vos propres PJ lorsqu'ils tombaient dessus. L'aventure de Tomb of Horrors fonctionnait parce que, aussi folle soit-elle, elle avait un sens. C'était un lieu vivant même quand les PJ n'y étaient pas.”
En 1995 paraît Horrors pour Earthdawn (1993). Ce supplément contient une créature cauchemardesque qui parasite et manipule les donjons, en faisant des structures vivantes (living dungeon). Cette créature n’a toutefois pas été utilisée dans un quelconque supplément.
Dans Dungeons as a Mythic, Living Evil, DM David, 2020, cite l'Underworld de Jason “Philotomy” Cone développé dans PHILOTOMY’S MUSINGS (2007) comme explication à l’irrationalité de certains mégadonjons, les affranchissant de la nécessité de respecter une écologie ou une structuration fonctionnelle (forteresse, lieu de vie, etc.). Enfin, Eyes of the Stone Thief (2014) pour 13e âge (2013) définit et intègre plus précisément dans son univers ces étranges structures : “D'autres donjons spéciaux, appelés « donjons vivants », surgissent spontanément des profondeurs du monde souterrain, remontant régulièrement vers la surface en spiralant à travers la carte. Les donjons vivants n'obéissent à aucune logique ; ce sont des expressions bizarres d'une magie maléfique.”
Références :
- Living Dungeons, Sly Flourish, Mike Sheah, 2013
Le Négadonjon (2009)
Death, Frost, Doom (2009) pour Lamentations of the Flame Princess (2010)a inventé une version particulièrement vicieuse de donjons : le Négadonjon. Si vous êtes dans un Négadonjon, vous êtes foutus. Tout ce qui s'y trouve :
vous maudira,
déclenchera des pièges,
relâchera des maux indicibles,
ou provoquera tout ce qui précède.
Tout concours à faire comprendre aux PJ que :
entrer dans le Négadonjon est une erreur,
une fois que vous avez commencé le Négadonjon, vous êtes obligés de le terminer,
descendre dans ses niveaux est moralement méprisable,
Tout est de votre faute.
Bref, que du bonheur et un contrepied au dungeon-crawling !
Références :
Negadungeon, dans Rotten Pulp, Jack, 2013
Negadungeon, dans Aeons & Augauries, JD Jarvis, 2014
The Miserycrawl, Negadungeons and Killer GMing, dans Dungeon of Signs, Gus L, 2015
Commentary On S1 Tomb of Horrors 's Nega Dungeon As Campaign Build For Adventurer, Conqueror, King & Your Old School Campaigns, dans Swords & Stitchery - Old Time Sewing & Table Top Rpg Blog, Needle, 2017
Spectral Interogatories IV - Xanadu and the Negadungeon, dans Bones of Contention, Gus L, 2022
Format du Five-Room Dungeon (2002-2003)
Le format du donjon à cinq salles (five-room dungeon) a été conçu par Johnn Four de Roleplaying Tips comme un moyen de combiner la structure du voyage du Héros (monomythe) et la conception rapide et facile d'une aventure. Voici comment l’auteur du concept en parle : “Lorsque j'ai inventé ce cadre en 2002-2003, je pensais qu'il fonctionnerait pour tous les types d'aventures. Je l'ai appelé Donjons de 5 pièces, ce qui, a posteriori, explique pourquoi de nombreux maîtres de jeu pensent que ce format ne fonctionnera pas pour leurs campagnes qui ne sont pas des donjons.”
Références :
- The Ultimate Guide to 5 Room Dungeons, Johnn Four
- Five-room dungeons, Sean McPherson, 2024
- D&D Burgoo: Five Room Dungeon, Troy E. Taylor (Gnome Stew), 2008
- The Nine Forms of the Five Room Dungeon, Matthew J. Neagley (Gnome Stew), 2012
- The Twenty-one Forms Of The Five Room Dungeon, Matthew J. Neagley (Gnome Stew), 2023
Le format des One Page Dungeons, 2007
Les donjons d'une page (One Page dungeons) en tant que concept formel trouvent leurs origines dans un post de 2007 du forum de discussion OD&D « odd74 » sur Proboards.com. Il commençait par une simple question : « Comment concevez-vous votre Méga-Donjon ? ». Dans la foulée, un certain "Sham aka Dave" développait en 2008 dans l’article "The Dismal Depths" l’idée de réaliser des mégadonjons sous forme de séries de One Page dungeons, puis en 2009 était lancé le premier One Page Dungeon contest.
Références :
- History of the One Page Dungeon, T Gene Davis, 2022 https://backrooms.net/one-page-dungeons/
- The Dismal Depths, Sham aka Dave, 2008 https://shamsgrog.blogspot.com/2008/12/dismal-depths.html
Art and writing de GUS L. 2020, CC BY-SA 3.0 - https://alldeadgenerations.blogspot.com/
Le donjon non-linéaire, ou “xanderé”, 2010
Ici, je vous renvoie simplement au premier article de la série de Justin Alexander Xandering the dungeon (The Alexandrian, 2010) inspirée du travail de Jennell Jaquays.
Les "Diagram Dungeons" et le point-crawl (Red Tide, 2011)
Selon le wiki du café Nonobstant, le Point-crawl (Réseau de lieux clés reliés par des chemins dans un monde de jeu) est :
“Un point-crawl est une méthode utilisée dans les jeux de rôle sur table, en particulier dans les scénarios guidés par une meneuse de jeu (MJ), pour représenter le déplacement sur une carte à travers une série de lieux clés (points) reliés par des routes spécifiques (chemins). Cette structure simplifie l'exploration en se concentrant sur des lieux et des rencontres significatifs, plutôt que sur l'ensemble de l'espace géographique.
Les pointcrawl dungeons et les autres variantes de cartes "abstraites" apparaissent sous la forme de "Diagram Dungeons" dans Red Tide (2011), mais on trouve déjà un proto-pointcrawl de régions dans Dragons of Hope de Dragonlance Chronicles (1984). En français, on pourrait parler de carte topologique ou de plan de métro pour désigner ce type de représentation.
Dans Red Tide, voici comment c'est expliqué :
“Une carte de donjon old school [...] peut « s'avérer excessive par rapport à ce dont vous avez besoin. Dans de nombreux cas, vous aurez affaire à une ruine, une caverne, un palais ou une autre structure de base qui comporte plusieurs pièces ou lieux intéressants, ainsi qu'un ensemble de couloirs et de passages connectés qui ne sont pas très importants. Dans ce cas, il est préférable d'utiliser un donjon à diagramme [“ diagram dungeon”]. Il est beaucoup plus rapide et facile d'en construire un que de dessiner une carte traditionnelle, et les compromis en matière de précision peuvent en valoir la peine pour votre groupe.”
Pour Justin Alexander (Pointcrawls, The Alexandrian, 2020), “les « Pointcrawls » sont une structure de scénario assez simple : vous créez une carte avec des lieux qui sont reliés par des chemins, formant ainsi une carte de nœuds. Si vous voulez être plus clinique dans vos descriptions, vous pouvez aussi appeler les lieux des points (d'où la première moitié du nom “pointcrawl”) et les chemins des connecteurs. Pendant le jeu, les PJ qui se trouvent dans un lieu peuvent choisir l'un des chemins connectés à ce lieu et l'emprunter pour se rendre dans un autre lieu. Ils peuvent ainsi “crawler” (c'est l'autre moitié du nom) à travers la carte des points.
Le concept du pointcrawl a été formalisé pour la première fois par Chris Kutalik sur son blog Hill Cantons en 2014, bien que des antécédents puissent être trouvés.”
La polyvalence de ce modèle est que n’importe quoi d’intéressant peut être un “point” : un couloir piégé, un bas relief révélant une information utile, une salle au trésor, un complexe entier de catacombes inondées, etc.
Les connecteurs, quant à eux, peuvent être des chemins physiques (couloir), mais aussi des liens plus symboliques comme un indice, une recommandation par un PNJ, un puits vertical (intégration de la 3e dimension) ou “l’ensemble des rues qui joignent un point à un autre”. Cela permet donc de représenter de manière multidimensionnelle et simplifiée les connexions entre lieux intéressants. Le tout est complété de tables d’évènements pour le parcours des connecteurs.
Vertical Undercity d'après Hill Cantons, par Anne, DIY and dragons, 2018
Références :
- Justin Alexander, "Pointcrawls", The Alexandrian, 2020,
- Chris Kutalik, "Crawling Without Hexes: the Pointcrawl", Hill Cantons, 2012,
- Yora, "Pointcrawling in a Dungeon!", Spriggan's Den, 2017,
Les “kilodonjons”, 2020 (peut-être ?)
Thriftomancer propose en 2020 une forme de donjon intermédiaire entre le simple donjon et le mégadonjon, tout en restant gérable, qu'il définit comme suit :
- 5 à 7 niveaux,
- Multiplicité des passages entres les niveaux,
- Au moins 12 pièces ou zones par niveau,
- Au plus 60 pièces ou zones par niveau,
- Multiplicité des entrées/sorties,
- Un seul thème d’ensemble.
Référence :
- Kilodungeon Definition, Dice in the North, Thriftomancer, 2020