Qui revient de loin

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La théorie de la fiction-panier, par Ursula K. Le Guin

A lire dans le cadre des réflexions sur le jeu en mode tend & befriend, cet essai d'Ursula K. Le Guin : La théorie de la fiction-panier (1986 ; traduit de l’anglais (US) par Aurélien Gabriel Cohen en 2018).

D'après Dr Hiatus sur Casus No, ça expliquerait "qu'au lieu d'avoir l'histoire d'un type avec son arme qui va défoncer un méchant, et qui devient le centre de l'Histoire même pour tout le monde, on peut raconter l'histoire de quelqu'un qui récolte des ressources ou des rencontres, et que ça change tout."

Chapô de l'article : "En mobilisant toutes les ressources de l’imaginaire et à rebours d'un storytelling dominant qui glorifie le Héros, l’écrivaine féministe Ursula K. Le Guin explore, dans cette traduction inédite d’un texte de 1986, d’autres possibles narratifs pour cueilleur·se·s d’histoires et d'avoine sauvage.

Héroïsme et cueillette, des plaisirs finalement similaires ?

Avant d'avoir lu l'article, je voyais un parallèle avec la thèse très intéressante de Marie Cheree Bellenger Prendre au sérieux les loisirs de prédation : chasse, pêche, cueillette et naturalisme dans l’estuaire de la Seine (2017).

Elle y montre que chasseurs, pêcheurs, cueilleurs et naturalistes vivent tous les mêmes 5 plaisirs :

  1. une immersion dans la nature  et  un  usage  exacerbé  des sens : la traque (remonter la piste des traces, rechercher les biotopes favorables aux cèpes, etc.);
  2. une émotion liée à la découverte  des  espèces  animales  ou végétales recherchées ;
  3. une envie de « capturer » ce moment selon des modalités allant de  la  coche de la check-list d'observation au  fusil  de  chasse,  en  passant par l’appareil photo et le panier ;
  4. pour  en  tirer  un  trophée, c'est-à-dire une preuve de la capacité du pratiquant à maîtriser son environnement, à s’y fondre (peau de bête, poêlée de champignons, album photos de papillons, herbier, etc.)  ;
  5. enfin, tous ces éléments construisent et s’appuient sur  une  certaine  définition  de  la « nature » comme locale, sobre, familière, accessible mais pour autant  difficile  à  apprécier  réellement, réservée aux initiés (connaissance des coins à truites, des heures et couloirs de migration, etc.).

Selon la même analogie, on pourrait créer des aventures non violentes (donc éloignées de la "chasse" ou de la "pêche" de monstres, d'ennemis) mais cherchant plutôt à découvrir des choses et à les transformer en souvenirs, façon "cueillette" ou "naturalisme".

Source.

Fiction-panier, fiction-lance, fiction-missel?

Après avoir lu le papier de Le Guin, j'avoue que je ne suis pas transcendé.

Déjà parce que je suis déjà convaincu, d'où mes réflexions sur le tend & befriend, que l'on peut sortir de la "fiction-lance" -pour reprendre l'analogie et l'image phallique- du héros trucidant ses ennemis. Ensuite parce que l'article n'apporte pas vraiment d’éclairage pratique sur la façon d’appliquer la théorie de la fiction-panier, et ce après avoir montré comment elle pet être de prime abord moins valorisée/valorisante que la "fiction-lance".

Enfin, cette lecture m'a donné l'impression qu'il manquait un élément au système qu'elle décrit, où elle oppose fiction-panier et fiction-épée.

Cet élément, c'est le 3e pôle des fonctions tripartites indo-européennes, que l'on connait notamment par la société des 3 ordres du Moyen-Âge : ceux qui travaillent (fiction-panier), ceux qui combattent (fiction-lance) et... ceux qui prient.

Je pense donc que l'on pourrait ajouter au système un 3e mode de fiction : la fiction-missel (ou fiction-crucifix ? fiction-prière ?).

Certes, dans nos sociétés occidentales la sécularisation a effacé grandement la spiritualité et brisé ces fonctions tripartites, mais il y eu une époque où il y avait des romans religieux, où le saint et la Passion étaient des thèmes centraux dans les discours et la "fiction", de même que les vertus religieuses (la foi, l'espérance et la charité ; la justice, la prudence, la force d'âme et la tempérance) et d'autres émotions et valeurs qui ne sont plus d'actualité (cf. l'amour courtois et le roman courtois ; les émotions collectives, notamment religieuses).

Bon, c'est très théorique car je ne pense pas qu'il y ait, du moins en France, beaucoup d'appétence pour jouer des aventures religieuses. Mais ça pourrait intéresser nos voisins anglo-saxons qui ont eu leur lot de JDR "bibliques".

Bibliographie

Monster of the Week : les règles du Chasseur [Aide de jeu]

Un préambule collé dans tout carnet de Chasseurs :

Les âges du jeu de rôle francophone - version 2021

J'ai enfin achevé mon texte sur les âges du JDR francophone (commencé en 2017-2018...) dont j'ai parlé à plusieurs reprises sur le forum Casus No, avec présentation/élaboration de versions intermédiaires.

Au final, le document fait 24 pages et vous le trouverez en lien : http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/public/JDR_Documentation/Les_ages_du_JDR_v4_20211024.pdf

[Règle] Gérer l'argent sans comptabilité

Comment simuler de façon très simple le niveau de richesse d'un personnage, sans pour autant compter tout son équipement à la pièce d'or près ?

Plusieurs exemples de solutions sur le principe d'une compétence Richesse/train de vie :

Rogue Trader

Je dirais pas que c'est "assez simple", car il y a 6 pages de règles avec tableaux (p. 270-276 du core rulebook), mais j'avais bien aimé les règles du facteur de profit du libre-marchant à Rogue Trader : la richesse et la capacité d'acquisition sont utilisés comme une compétence en %, pour acquérir quelque chose il faut faire en-dessous de sa compétence.

Un tableau de rareté & difficulté d'acquisition apporte des bonus/malus au test : acheter une épée, c'est +70 (commun, peu coûteux), un canon spatial c'est -30 (rare, restriction à la vente, coûteux), une navette d'abordage en piteux état c'est +10 (pour la qualité) ET -10 (pour l'échelle de l'équipement) =0, la "Meilleure épée énergétique ornée de diamants à ses armoiries", c'est -30 (rareté + luxe).

Et si t'achètes trop de trucs trop chers trop souvent, ton facteur de profit baisse plus ou moins temporairement.

Fate/Spirit of the century

Dans ce jeu, il y a une compétence ressources avec un niveau + un tableau d'équivalence niveau/valeur en $$$/ce que l'on peut acheter avec.

On acquière automatiquement tout ce qui est en dessous du niveau de sa compétence, pour le reste il faut faire un test.

Des prouesses permettent des spécificités : utiliser la compétence ressource à la place de social ; avoir un bonus quand on prend "ce qu'il y a de mieux", avoir un domaine, des gens, etc. sans faire de test.

Black Hack

Le dé d'usure du Black hack, dont l'application à Friponnes est expliquée là.

Légende des 5 anneaux

Les principes :

- pas d'armes magiques ou très peu, aucune achetables ;
- les conditions d'accès à des biens sont toutes sociales ;
- on ne parle jamais équipement ni argent ;
- la seule question qui se pose est : "Est-ce que vous avez pris vos armures alors que vous êtes invité à une cérémonie du thé ?".

Shadowrun, DD5

Des niveaux de "lifestyle" (train de vie), allant de "sans aucune ressource", "pauvre", "moyen", "aisé", "bourgeois", "riche", "milliardaire" à "fortune ancestrale", etc. permettent d'obtenir tout ce qui y a trait.

Toute acquisition hors norme doit se traduire par un évènement dans la fiction.

Seul un évènement fictionnel majeur peut faire passer d'un niveau de vie à un autre.

Ressources en game design

Je profite d'une découverte pour lancer ce fil sur les ressources (VO/VF) en game design applicables au JDR :
Game design : comprendre des règles de jeu
Car il est important d’éviter le culte du cargo où l’on transpose des règles, des arbitrages et des pratiques "parce qu'on a toujours fait comme ça", sans se poser la question des autres éléments du système qui permettent qu’un élément fonctionne correctement, ou sans s’interroger sur l’adéquation entre les effets d’une règle et le type de jeu que l’on veut (genre littéraire, échelle de jeu, type d’histoire racontée, etc.).

Fils sur Casus No
*Les bases du game design: comment faire des règles à partir d'un univers ? https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=37595&p=1933870
*Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=33013&p=1739159
*La mise en page est-elle du game design ? https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=24&t=38292&p=1969981
*Le Fil d'Argent - question game design https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=38255&p=1967719

Sur les "points de vie"
*[marronnier] Aidez-moi à trouver un autre nom pour les Points de Vie https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=35708
*Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?/Démonstrations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1 https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=39191

Sur les systèmes de résolution
*Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?Démonstrations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1 https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=39191

Ressources externes
*
Design Patterns of Successful Roleplaying Games (PDF) legendaryquest.netfirms.com/books/RPG_Design_Patterns_9_13_09.pdf
*Lapin marteau http://www.lapinmarteau.com/category/game-design/
*Mooc Introduction to Game Design https://www.coursera.org/learn/game-design
*JdR : Game design en galère ? https://www.ligue-ludique.fr/jdr-game-design-en-galere/
*[Podcast Outsider] Game Design Jeu de rôle N°63 : Le jeu de rôle, certains l’aiment hybride https://outsiderart.blog/2021/03/16/podcast-outsider-game-design-jeu-de-role-n63-le-jeu-de-role-certains-laiment-hybride/
*Visual Design as Metaphor: The Evolution of a Character Sheet (Night Witches) https://analoggamestudies.org/2014/12/visual-design-as-metaphor-the-evolution-of-a-character-sheet/
*Accessibility in Gaming Resources, By Jennifer Kretchmer https://docs.google.com/document/d/1ZFSXz-Yva1KZAsP7NblCdkoiQ6RcjxSV2gj98eXusJs/edit
*Jeux de plateau - Profondeur VS complexité, billet de Gus (2013) https://gusandco.net/2013/01/24/profondeur-vs-complexite/
*des kits pour créer des jeux (vidéos) bienveillants, les iThrive Design Kits : https://ithrivegames.org/resources/game-design-kits/
"    iThrive Design Kits spark inspirations for designing fun and engaging games for players to build strengths for thriving. We created the kits to be flexible and example-rich, offering possibilities for innovative design.
    Based on the science of habits for thriving, iThrive Design Kits are co-developed with expert game developers and scholars. Developers of all experience levels use these to create compelling and innovative strengths-based game prototypes. Hundreds of prototypes have been created using iThrive Design Kits."
*La catégorie design du wiki RPG Museum : https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/Category:Design

Compilation de ressources
*RPG Design: for Designers of Tabletop RPGs https://www.reddit.com/r/RPGdesign/wiki/resources

Sexisme, game design et JDR

*Le Genre et l’orientation sexuelle mis en jeu*, Lapin-marteau, 25/03/2021 https://www.lapinmarteau.com/le-genre-et-lorientation-sexuelle-mis-en-jeu/ 

*JdR des années 70 et personnages féminins, Lapin-marteau, 04/12/2020 https://www.lapinmarteau.com/personnages-feminins-et-jdr-dans-les-annees-1970/ 

*[-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=39000


PBTA
* En Français: Guide de bricolage de votre apocalypserie maisonhttps://la-caravelle.itch.io/guide-pbta
*Designing PBTA Playbooks, Part 1: A Good Playbooks https://www.reddit.com/r/RPGdesign/comments/9sw47e/designing_pbta_playbooks_part_1_a_good_playbooks/
* PbtA, RPG Design & Development : Powered by the Apocalypse
Back in Part 1, I laid out Apocalypse World’s philosophy and foundation, described the fit and purpose of its systems, and talked about which features are central to its workings and which aren’t.
Then in Part 2, I walked through the beginnings of taking Apocalypse World’s parts and using them as the basis for a whole new game.
In Part 3, I dived back into Apocalypse World’s basic moves. I went through them one by one to talk about how and why they work the way they do.
In Part 4, I talked about playbooks, by request. What are they, do you want them in your game, and what are the alternatives?
In Part 5, I took a quick aside to talk about some different ways that moves can fit into the conversation of play.
https://lumpley.games/2019/12/30/powered-by-the-apocalypse-part-1/
https://lumpley.games/2020/02/29/powered-by-the-apocalypse-part-2/
https://lumpley.games/2020/03/14/powered-by-the-apocalypse-part-3/
https://lumpley.games/2020/06/22/powered-by-the-apocalypse-part-4/
https://lumpley.games/2020/07/12/powered-by-the-apocalypse-part-5/
https://lumpley.games/2021/04/07/powered-by-the-apocalypse-part-6/

Adventure-design
*Cf. articles de Justin Alexander de The Alexandrian dans sa série de billets surles structures de jeu
*Cf. le schéma parodique d’Andrew Girdwood, 2014. The anatomy of RPG adventures, Geeknativehttps://www.geeknative.com/47214/anatomy-rpg-adventures/

Avez-vous d'autres ressources à conseiller ?

Note sur le game design : comprendre des règles de jeu

Il est important d’éviter le culte du cargo où l’on transpose des règles, des arbitrages et des pratiques "parce qu'on a toujours fait comme ça", sans se poser la question des autres éléments du système qui permettent qu’un élément fonctionne correctement, ou sans s’interroger sur l’adéquation entre les effets d’une règle et le type de jeu que l’on veut (genre littéraire, échelle de jeu, type d’histoire racontée, etc.).


Ressources publiées là : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=39225


Type de game design

  • Game design en général
  • Gameplay design
  • Background design
  • Character design
  • Character sheet design
  • Adventure design

Game design en général

Les attaques d’opportunité

Raison d’être : empêcher les tactiques de hit & run dans l’exploration de donjons en tant que scénario par défaut du jeu, permettre aux combattants en première ligne de protéger les personnages en seconde ligne des attaques de mêlée (façon zone de contrôle d'un wargame : tu bouges dedans, tu te prends une baffe).


Système adapté : pratique et univers de jeu belliqueux, personnage héroïque au sens homérien, système de combat développé, détaillé, équilibré, central dans le jeu. Exemple: Donjon et Dragon 3e édition (2000).


Les attaques d'opportunités concernent les cas où des assaillants essaient de passer une ligne de défense pour atteindre un objectif derrière celle-ci (combattants à distance, magiques, etc. ou une personne particulière type général/otage, un objet, voire tout simplement pour traverser). Autrement dit, lors d’une une prise de risque volontaire et tactique des PJ.


A ne pas appliquer quand

  • lorsque l’on bat en retraite en combat, car il y a des solutions pour s'affranchir de ces attaques d'opportunité : action complexe de retraite, l'action de désengagement, etc.  Autrement dit, lorsque le choix est pris de diminuer le risque en rompant le combat.

Exemple : effectuer des tests de défense/tactique et, si réussite, rupture du combat sans souffrir d’attaques d’opportunité ou autre malus.

  • Lorsque l’on souhaite encourager des combats qui ne soient pas à mort par défaut.

  • Lorsque l’on souhaite que les PJ puissent affronter une opposition trop forte pour eux et faire de la fuite (ou retraite)

Exemple : À 13e Âge (2013), les PJ peuvent rompre le combat et fuir, juste en le disant (et peut être à partir d'un certain moment, genre round 2 ou 3), mais ils subissent un "échec de campagne", c'est à dire qu'un antagoniste, quelque part fait avancer ses plans.

A Fate (2013), les règles de concessions précisent que quand un PJ concède la victoire, c'est le joueur adverse qui détermine l'issue du combat/de l'échange avec ledit perso, pas le personnage adverse. Cela permet d'éviter le "bin en fait ton adversaire veut te tuer... donc tu es mort" car alors ce n'est plus forcément une logique intradiégétique qui s'applique (la volonté du PNJ) mais extradiégétique (la volonté du MJ : Ok, il veut te tuer mais il garde ça pour plus tard/En fait il veut t'humilier, te questionner, etc.).


Remerciements : Nerghull, Mugen, Dany40, Vorghyrn


Les points de vie

Une jauge, des seuils (si atteinte de 0 PV ; 25 % PV ; 50 % PV alors fuite, malus, mort/hors jeu, etc.), des modalités de remplissage (si plus de X PV à la fois, alors effets : blessure, inconscience, étourdissement, perte de concentration, bris d’équipement, etc.).


La jauge peut se remplir par les deux côtés, par exemple pour gérer dégâts et fatigues, PV et ressources type mana/énergie.


Elle peut se vider face à différentes pressions : blessures, fatigue, stress, peur, conviction, baisse de morale, maladie/poison/drogue, humiliation, etc.


Elle peut se remplir à différentes vitesses, sous différentes conditions. Ex. : repos court = récupération uniquement de 50 % de la jauge max ou de la fatigue ; repose long = 100 % des PV, récupération des des blessures, etc.

Cf. [marronnier] Aidez-moi à trouver un autre nom pour les Points de Vie https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=35708

La mort… ou pas ?

parDoji Satori, juil. 2019 :                                                           

“Pour aborder le sujet autrement, je vous propose un exercice que j'aime beaucoup faire en JdR pour établir une échelle et classifier, effeuiller la marguerite.


Tuer les PJ ...


... Un peu

* La décision de la mort du PJ est du domaine réservé du joueur.

Que ce soit par le biais d'une règle explicite ou tacite, la mise hors combat du PJ ne signifie pas son décès. Cela peut être permanent ou à des moments choisis par le joueur (règle de l'étendard funèbre).

En cas d'un équivalent d'un TPK, le groupe est capturé (et l'enjeu des scènes suivantes est alors bien souvent de recouvrer la liberté).  

L'échec n'est jamais définitif et le jeu permet de nombreux rebondissements. 


Le besoin de cette protection, de ce contrôle, peut être motivé comme un confort psychologique pour le joueur (soit en fonction de ses préférences de jeu ou de l'investissement mis dans le PJ) et / ou un code de la fiction jouée.


* La décision de la mort du PJ est du domaine réservé du MJ.

Dans ma vision, c'est le cas des MJ qui en temps normal passent outre les résultats des dés (des règles) ou qui s'ingénient à toujours faire en sorte que les conséquences des situations les plus létales soient neutralisées par une distorsion de la réalité plus ou moins forte et habile. 

 

La létalité est alors le fait du roi-MJ qui choisit exceptionnellement de ne pas gracier le PJ en raison de critères personnels plus ou moins tacites.

Le plus souvent (hors les cas pathologiques hein), on retrouve ces critères fréquemment cités dans ce sujet par la sanction d'une "erreur" ou d'une "connerie".

C'est fortement subjectif, surtout dans des jeux voulant restituer un monde de jeu différent du nôtre (le débile de l'un est l'héroïque de l'autre ...).


Cela peut être source de conflit car la règle de la grâce automatique est bien souvent non écrite. Même si elle peut être un secret de polichinelle à la tablée, une pratique inavouée qui fait bien l'affaire de tout le monde, personne (tant les joueurs que le MJ) ne l'évoquera car elle est un peu / beaucoup honteuse. Ben oui, tricher avec les règles c'est pas très avouable car on ne sait jamais trop ou ça commence et où on s'arrête : sujet tabou. 

On se contentera donc généralement dans ce cas de s'étriper sur le débile / héroïque plutôt que d'aborder le vrai problème : pourquoi tu n'as pas gracié mon PJ dans cette situation alors que tu le fais habituellement ? Tu ne m'aimes pas ?


... Beaucoup

C'est le cas où on applique strictement les règles et le monde de jeu de la façon la plus neutre possible.

A ce pétale, on n'a pas de problème normalement à assumer la conséquence mortelle de l'échec, quel que soit ses conditions. Il n'est pas nécessaire de la justifier dans la fiction, de la motiver. On n'incrimine pas la malchance, les conditions difficiles de jeu ou le MJ (là encore, j'écarte le cas pathologique chute d'une armoire normande du MJ). Elle résulte des actes, elle en est leur conséquence malheureuse, point.

Pour les investissements les plus importants dans le PJ, cette disparition n'est pas exempte de ressenti douloureux pour le joueur mais ce sentiment n'est pas négatif.


On se rapproche alors fortement des règles normales de notre monde réel : prosaïquement, plus on fait appel ou plus on œuvre dans un monde de violence, plus on risque de mourir.

Une certaine récompense du jeu est alors de surmonter les épreuves létales sans qu'un PJ meure dans l'idéal grâce à l'efficience des choix effectués.


Mais les thèmes abordés et surtout AMHA le traitement rôliste à travers des œuvres de fiction (films, série TV, romans ...) font que la mort est fortement surévaluée. Il existe une surenchère létale, surtout coté PNJ mais qui impacte le ressenti du danger, de la létalité coté PJ.

Pour prendre un exemple grossier, les PJ flics risquent davantage leur vie comme dans une série policière TV que comme dans la vraie vie.


... Passionnément

Je fais une distinction (comme pour tout le reste toute personnelle hein) par rapport au pétale précédent non pas en fonction d'une fréquence (qui dépend là encore davantage du jeu pratiqué) mais en fonction d'un besoin, d'une nécessité de la mort d'un PJ pour valider la fiction.


Sans l'expérience de la mort d'un PJ, il n'y a pas de matérialisation du danger. Donc, si à l'issue d'un certain temps de jeu (ou si la dangerosité du jeu est invalidée par le vécu) aucune mort de PJ n'est intervenue alors tout ce qui est passé auparavant n'a pas de sens dans la fiction.


Ce contrôle rétroactif de la fiction est essentiel. On la retrouve dans des avis exprimés de différentes façons dans ce sujet (sur X parties de Y, j'ai eu Z morts de PJ).

Pas de mort de PJ, pas de normalité du jeu ...


... A la folie

La mort du Pj est alors un moteur du jeu. Il ne s'agit plus de valider la fiction dans le rétroviseur mais de la vivre (ou plutôt de la mourir) au moment présent.

Sans être nécessairement un passage obligé, on est sur la mise en scène de la mort du PJ.

On la retrouve généralement dans des jeux de format court (horreur mais pas que) où le PJ est créé à la volée, PJ kleenex vite joué vite oublié avec une certaine dose de distanciation.



... Pas du tout 

Pendant longtemps, l'immunité totale des PJ a été pointé du doigt comme une faiblesse de jeu, une règle non écrite et une pratique dévoyée du MJ (qui laissaient alors faire tout et n'importe quoi aux joueurs).


Aussi, la proscription du recours à la violence dans certains JdR existe depuis longtemps mais elle résulte dans l'évolution même dans un contexte de jeu non violent et non dans l'énonciation d'un principe de jeu, d'une règle. Dans ce contexte, qu'un PJ mette en œuvre la violence alors cette immunité sera remise en cause.


Poser la règle que le personnage ne peut pas mourir est un concept relativement récent et pose une orientation forte du jeu de façon simple.


En conclusion, c'est une certaine évidence de dire qu'il n'existe pas une bonne mortalité des PJ mais que l'important est d'avoir le même niveau de conception à la tablée.

Ce n'est pas si évident que cela car il peut nous arriver de nous mentir à nous même ou de ne pas oser avouer nos préférences face au groupe. De s'y arrêter, d'y réfléchir permet d'étendre sa palette de préférence et d'accepter de jouer avec une létalité qui de prime abord ne nous plait pas.


Aussi, cette conception peut être évolutive dans le temps, sur des campagnes plus ou moins longue. On peut très bien commencer un jeu en ayant un risque élevé et puis au fil du temps désirer davantage de protection du PJ, d'avoir des enjeux moins mortels (souvent pour des raisons d'investissement affectif, ce n'est pas sale d'en parler).

Inversement, on peut avoir une létalité faible posée au départ et signaler que désormais son personnage a réalisé ses objectifs (ou que le PJ ne plait plus X raison) et que désormais la létalité peut être plus forte pour ce PJ (qu'elle soit scénarisée ou non).”


Continuons sur cette image (Virgile) :

… A la folie

Dans Sombre (2011), les scénarios prévoient parfois un "joker", un perso de remplacement ou de basculer le PJ dans l'adversité. Johan pousse même le concept dans le scénario slasher "A man after midnight" avec un cast pléthorique d'une vingtaine de PJ dispos, l'objectif étant de faire "vivre" au mieux son personnage le temps de sa brève existence, et de tisser un tableau plus large au fur et à mesure.


- Dans Funnel World (2014), on est encouragé à créer plusieurs persos en même temps, le but étant d'avoir une réserve et de voir quels persos parviennent à la survie pour pouvoir évoluer.


… Pas du tout

- Dans Tales From the Loop (2017), la mort des PJ est tout simplement impossible, c'est dans les règles. Ils peuvent être Brisés, incapables de réussir la moindre action mais le réconfort de leur Socle ou du Refuge leur permettra de reprendre pied.


- Dans Toon (1984), un perso "mort" met son joueur hors jeu durant 3 mn, puis il réintègre le jeu.


Chapitre qu’est-ce que le/ce jeu de rôle

Cf. boucle de game play/discussion du Grümph.


Chapitre sécurité émotionnelle

Définition du concept ; explication du problème/risque, en particulier dans CE jeu ; présentation de quelques outils et de leur mise en place (contrat social, lignes et voiles, carte SE, débriefing & aftercare, etc.).

Le milieu du jdr souffre-t-il d'un manque de transmission de savoir-faire entre auteurs ?


https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=24&t=38826&hilit=game+design 

[Podcast Outsider] Game Design Jeu de rôle : série JDR traditionnel mon amour  2/4 Le jeu de rôle traditionnel au futur antérieur de la zarbitudehttps://outsiderart.blog/2021/01/22/podcast-outsider-le-jeu-de-role-traditionnel-au-futur-anterieur-de-la-zarbitude/


Background-design

Ex: Erreur du jeu où l’on joue/assiste à une apocalypse et où l’univers et son histoire passés sont décrits abondements.


Adventure-design

Cf. articles de Justin Alexander de The Alexandrian dans sa série de billets surles structures de jeu


Cf. le schéma parodique d’Andrew Girdwood, 2014. The anatomy of RPG adventures, Geeknativehttps://www.geeknative.com/47214/anatomy-rpg-adventures/ 




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