Qui revient de loin

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Journal de bord de Kaco Pyge, entrée 10 - Le chainon manquant #1

Ordinateur de bord Ordys de Kako Pyge (1 mois après) :
-    La ville est encore à moitié inondée
-    Kallie et Rachid se sont retrouvés après le boulot pour boire une bière en terrasse en civile
-    Une fumée s'échappe du métro aérien. Celui -ci va très vite et provoque des gerbes d'étincelles.
-    Rachid récupère un câble électrique.
-    Kallie lance Rachid, tenant le câble, sur les rails. Elle l'a fait comme un lanceur de poids.
-    Rachid attache le câble aux rails et récupère le métro qui arrive dans l'autre sens pour se rapprocher plus vite du métro fou.
-    Kallie grâce au câble arrive à altérer les rails pour faire ralentir le train fou
-    Rachid s'arrête à la station avant le train fou pour la faire évacuer et arrêter le courant
-    Rachid coupe les câbles du métro pour les passer entre les entrecroises pour freiner le métro
-    Kallie et Rachid ont réussi à arrêter le métro
-    Rachid remarque que dans  l'une des rames les vitres ont explosés depuis l'intérieur comme avec une onde de choc et le toit a été arraché de l'extérieur. Dedans il y a un homme en costume momifié dans une mare de sang. Il n'y a pas de blessures apparentes. Sur son badge : Docteur Boireau. C'est le directeur d'une société qui fait banque de sang, morgue et unité de soin longue durée. A coté de cet homme, il y a une mallette que Rachid prend avant
-    Rachid arrive à trouver que l'incident c'est produit 2 bâtiments avant la station où il se trouve.
-    Des personnes ayant vu Kallie lancer un homme sur les rails, à environ 7 mètres de hauteur, l'interroge. Elle n'arrive pas à s'en dépatouiller et révèle son identité de super héroïne.
-   Rachid et Kallie se retrouvent et avec le taxi de Rachid se dirige vers le bâtiment où s'est produit l'incident.
-    Dans la mallette du docteur, il y a des documents sur des vols de sang et de cadavres à la morgue, il y a 1 mois. Mais ça n'a pas fuité dans la presse.
-    Rachid et Kallie mettent leurs costumes. Sans le masque pour Kallie ce n'est plus la peine.
-    Le bâtiment est mixte avec des bureaux et des habitations. L'incident s'est produit lorsque le train est sorti de l'arche.
-    Kallie et BlackSword se dirigent vers les sociétés des niveaux où s'est produit l'incident pour récupérer les enregistrements de sécurité et ils voient :
o    Un grand mec en blouse et cagoule qui saute sur le train
o    Cet homme est aperçu 20 minutes avant dans la galerie commerciale en bas de l'immeuble sans cagoule
o    Un vigile l'a vu : Très grand, très moche, chauve avec le nez écrasé.
-    BlackSword et Kallie sortent de l'immeuble et interrogent les SDF aux alentours. Ces derniers ont vu l'homme à la blouse qui sortait du zoo.
-    A cause de l'inondation, le zoo a fermé ses portes. Il est encore à moitié inondé. Des animaux sont morts dans certaines cages. D'autres cages sont ouvertes. Dans l'enclos au lions il y a des cadavres humains qui ont des étiquettes attachés aux orteils = > les cadavres d'une morgue
-    BlackSword et Kallie s'approche de l'enclos. Des clodos essaient de leur faire peurs mais c'est Kallie qui leur fait peur en soulevant un énorme rocher.
-    BlackSword et Kallie s’approchent de la grotte des ours et entendent des voix.
-    Une voix sort alors des hauts-parleurs : « La ville appartient aux animaux »
-    De la grotte sortent une femme léopard, un homme crocodile et un homme gorille.
-    Kallie s'occupe de mettre KO le gorille et BlackSword s'occupe des 2 autres avec son épée. Il leur fait assez mal pour que les 2 créatures s'enfuient.
-    La même voix sort des hauts parleurs : « Comment osez-vous ? »
-    L'homme en blouse est dans un bureau en hauteur. Il enlève sa blouse => c'est un homme chauve-souris
-    Des loups et un ours sortent de la grotte et encerclent BlackSword et Kallie.
-    L'homme chauve-souris crie mais nous n'entendons rien.
-    Kallie lance BlackSword vers le bureau. Ce dernier avec l'inertie tranche une aile de l'homme chauve-souris
-    Kallie s'attaque à l'ours et avec un seul coup lui fait peur. Les loups s'enfuient avec lui.
-    BlackSword fait tomber du bureau l’homme chauve-souris pour qu'il se retrouve au même niveau que Kallie.
-    L'homme crie et cela fait très mal à Kallie mais elle réussi à l’assommer.
-    BlackSword et Kallie enferment le gorille KO dans une cage, prennent l'homme chauve-souris pour l'emmener à la base pour l'interroger :
o    Ce dernier, Docteur Évolution, prône pour la vie pour les animaux
o    Il a utilisé du sérum pour transformer des animaux en mi-homme mi-animal
-    BlackSword et Kallie retournent au zoo chercher l'homme gorille, mais il a disparu. Ils trouvent des documents mentionnant un homme-rhinocéros qui a sûrement aidé

Nouveaux Mystères - S01Ep02 - Loves letters

Love letters et teasers du deuxième épisode de la saison n°1 des Nouveaux mystères à Black Fall Grove :

Rapport de blâme de l'agent Taggert

Fichier PDF original.

Réalisé avec Word.

Crise de colère de Lawrence

Cher Lawrence,

J'espère que tes études à l'antenne de l'université de Wisconsin-Madison à Black Fall Grove se passent bien et que tu n'as pas raté tes partiels de décembre.

Hélas, il s’est passé un truc vraiment moche qui t'a mis dans une colère noire contre une de tes connaissances, quelqu'un qui te connaissait et que tu connaissais bien.

Lance-moi 2D6+Cool.

  • Sur 10+, tu es parvenu à te contrôler de justesse, à ne blesser personne et personne n'a remarqué le début de ta transformation. Tu as même remarqué un "truc" qui t'a aidé à te contrôler et qui pourra t'apporter un +1 pour résister à la transformation UNE prochaine fois. Quel est ce truc ?
  • Sur 7-9, tu as réussi à te maîtriser le temps de t'éloigner, avant de de te transformer dans un lieu à l'écart. Hélas, tu t'es rendu compte après-coup que tu avais été filmé. Où était-ce ? Qui ou quoi t'a filmé ? Comment as-tu réagi en te rendant compte de cela ? (tu ne peux détruire enregistrement pour l'instant)
  • Sur 6-, tu n'as repris connaissance qu'au bout de quelques minutes, dans un charnier de chair et de sang. Qui as-tu tué ? Qu'est-ce qui t'a mis dans cette colère ? Comment as-tu réagi ? Comment as-tu effacé les traces ? Qui aurait pu se rendre compte de ce qu'il s'est passé ?

Affec-tueusement, ton MJ.


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Nouveaux mystères à Black Fall Grove

Black Fall Grove est à nouveau secoucée par d'étranges mystère. Cette fois-ci, c'est une équipe de Chasseurs composée d'une Initiée (Kara Lafot), d'un Professionnel travaillant pour l'Envrionment Protection Agence - Biotechnological Hazard Division (Jack Taggert), d'un Magicien (James de Lancaster V du nom), d'un Monstre "eldrichtien" (Lawrence Stewart) et d'un Ordinaire (Bill Portes, fonctionnaire des postes, qui est à la fois dans les prophétie de la Secte de l'Initiée, sur les tablettes de l'Agence du Pro, la conscience du Magicien et un sauveur malgré lui...).

Dans le premier mystère, les Chasseurs se sont confrontés de manière frontale au monstre, un chindi matérialisé par une flaque tueuse, incarnation d'un fantôme vengeur conséquence d'un crime racial (un hockeyeur à succès natif, éliminé et dont le corps fut dissout dans un baril d'acide... récemment révélé/éventré sur le chantier de rénovation du stade).
Le Professionnel a été suspendu par son agence pour avoir fait exploser la voiture d'un autre agent, disparu, sans être sûr qu'il n'était pas dedans/vivant, et l'initié qui a du poser une artefact étrange près du lit du professionnel sur ordre de sa secte.

A la fin du premier mystère, Jack Taggert écope d'un blâme de son Agence.

Les arcs de la saisons prennent forme : exorcisme d'un Serpent à plumes raté (qui a touché l'un des PJ, faisant de lui un Monstre) par l'Initiée, chose échappée d'un cimetière indien lors d'une mission de l'Agence avec l'aide du Magicien, père du Magicien disparu lors d'une chasse au Wendigo est apparemment "ni mort ni dans aucun royaumes des morts", guerre froide et secrète entre l'Ordre et l'Agence, l'Ordinaire étant au centre de cette guerre apparemment...

La campagne se déroule sur Discord + Miro, et nous utilisons cette carte Google Map.

Les avertissements dans les jeux de rôles, préhistoire de la sécurité émotionnelle ?

Comme le montre une recherche dans le GROG avec le terme “avertissement”, on trouve depuis au moins 1984 des avertissements dans les jeux de rôles (cf. liste n°1).

Les avertissements de contenus et de déclencheurs font partie de la sécurité émotionnelle, comme l'explique Aetlas dans son podcast Les avertissements de contenu, et relèvent pour moi du "1er étage de cette sécurité émotionnelle" : la réduction des risques.

Toutefois, tous les avertissements présents dans les livres de JDR ne sont pas en lien avec cette sécurité émotionnelle. Il y a en effet une co-incidence entre la panique morale des années 1990 (l’âge noir) et les avertissements en lien avec "le satanisme, l'ésotérisme, la violence" ainsi que ceux qui rappellent la distinction entre "réalité" et "jeu/fiction".

D’autres avertissements concernent des libertés prises avec la réalité (notamment l’Histoire) ou le canon, ou encore les différences d’un jeu par rapport aux pratiques conventionnelles, quand ce ne sont pas des avertissements de divulgâchage pour les PJ vis-à-vis des “secrets” du MJ, ou pour les MJ vis-à-vis d'une œuvre.

Certains avertissements sont diégétiques (mise en garde contre Cthulhu, le côté obscur, etc.) quand d’autres enfin semblent servir un but markéting (cas sans doute "racoleur" de Kult, et que de  mémoire il était dit la même chose à propos du label "Black dog" de White wolf).

Pour certains jeux, les avertissements de contenu ont donc pu être une première étape de la réflexion et de la mise en application de la sécurité émotionnelle, même si cela a sans doute été parasité dans les années 1990 par la panique morale et le besoin éditorial de se protéger “dans l’urgence”, en mettant des boucliers sans réfléchir plus que cela à la problématique, voire en la niant. Et cela a sans doute été perçu de la même façon par les joueurs eux-même confrontés aux effets de cette panique morale (questions des “adultes”, perte des locaux, des subventions pour les clubs de JDR, etc.).

Et autant on peut regretter cette panique morale, autant celle-ci ne s'est pas basée sur rien. Les quelques faits divers -quand ils n'ont pas été des mensonges ou des erreurs d’interprétation- qui l'ont déclenché/nourri ont révélé au hobby une faiblesse qui n'était pas prise en compte, et qui l'a été par la suite, sans doute pour de mauvaises raisons (sécurité médiatique, sécurité économique & markéting) dans un premier temps (les avertissements des années 1990) puis de manière sérieuse (monde du GN nordique à partir des années 2000-2010).

Peut-être d'ailleurs que, comme le signale Vociférator, le fait que la Scandinavie ait été épargnée par la panique morale a favorisé chez elle une réflexion sereine sur le problème là où l'Europe de l'ouest et les USA réagissaient de manière panique.

On trouve ainsi trace dans un papier de 2010 qui fait le tour des GN nordiques "intenses" et de leurs outils, The Positive Negative Experience in Extreme Role-Playing, des réflexions théoriques sur le cercle magique et le bleed (respectivement en 2004 et 2007) et des exemples de jeux “extrêmes” utilisant différents outils de sécurité émotionnelle dans les années 2000 (notamment le walk out et les safewords) : Ground Zero (1998), The Mothers (Østergaard, 2007), Gang Rape (Wrigstad, 2008), Fat Man Down (Østergaard, 2009), Vasen (Bækgaard,  2010), etc.

On note aussi un premier article de Lizzie Stark en 2014 sur Leaving Mundania, A Primer on Safety in Roleplaying Games, qui sera suivi par d'autres articles.

Il semblerait toutefois que Laws of the night (1996), pour le le GN vampire Mind's Eye Theatre de White Wolf, aurait comporter quelques éléments de langage sur le sujet du bien-être d'autrui, notamment le fait qu'il ne fallait pas toucher un autre joueur. 

Et c’est en 2012 que la carte X de John Stavropoulos, issue des safeword du grandeur nature, lancera réellement le débat sur la sécurité émotionnelle dans le monde du jeu de rôle sur table.

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L'aventure-aide de jeu en 1 page

L'aventure-aide de jeu en 1 page est une variante de l'aventure en une page avec la particularité de servir et serait visible aussi bien au MJ qu'aux PJ, à la façon des scénarios de SelPoivre pour son We are Robin. C'est une sorte de carte au trésor.

Tiens, je devrais l’appeler comme ça : l'aventure-carte au trésor.



Essai sur le tourisme ludo-narratif en jeu de rôle

Désormais, à chaque fois que je rencontre un jeu à univers encyclopédique ou dans le style Planet Opera (Aquablue, Dune, Blue Planet, Dark Sun, etc.), en tant que personnage-joueur, je suis partagé entre un sentiment de rejet (car je n'ai plus le temps, en tant que MJ ou PJ, d'ingurgiter les tonnes de lore fictif) et un sentiment de fascination, une envie de rêver, de voyager dans ces univers riches et sans doute envoûtants.

Sans la connaissance de ce lore, et hormis dans le cas particulier du personnage amnésique, il est difficile de jouer de manière cohérente et efficace (en terme d'agentivité) dans ces univers. En outre, je suis souvent déçu de ne pas trouver des outils et méthodes pour jouer l'exploration dans les jeux du style Planet Opera.

Je voudrais donc développer une approche du tourisme dans un univers de fiction, qui me semble en plus rejoindre mes interrogations sur la façon de jouer avec l'architecture, d'inclure la géographie et le paysage dans le jeu, mais aussi l'ethnographie (guides de peuples/pays), de valoriser des bestiaires y compris non rôlistes. Des exemples pour vous éclairer :

Le tourisme en JDR, une fois que j'ai pensé ces mots, ça a fait clic dans ma tête, ça a éclairé mes frustrations pour ces jeux avec un univers et/ou une iconographie envoûtantes mais sans proposition ludique claire, ma relation d'amour-haine pour ces suppléments écrits comme des récits de voyage, à la fois immersifs à la lecture et malcommodes en jeu, ou encore mon rejet-envie des univers riches.

D'ailleurs, il me semble que c'est Isabelle Périer qui présentait on pourrait présenter les suppléments de JDR comme des guides touristiques (guide de lieu=guide touristique ; guide de peuple=guide ethnographique/folklore ; carte=carte touristique ; bestiaire=guide zoologique ; etc.) lors de son intervention "Le Livre de base de JDR : du mode d’emploi au support de rêverie" au colloque des 40 ans du JDR en 2015 (éditée chez Garnier en 2019). [Edit: il semble que ce soit une interprétation de ma part].

Source : Illustrated tarot cards for Ardent Roleplay par Lauren Edmonds.

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