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Tag - Earthdawn

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[Earthdawn] Fiche de personnage - Projet

Un projet en cours (V2) de feuille de perso pour le projet de Lady Burstdawn (qui se Fatise de plus en plus):

(Cliquer pour agrandir)

N'étant pas graphiste, cette fiche est réalisée avec powerpoint. Si vous avez des commentaires, des conseils pour rendre plus le ton héroïque/horrifique d'Earthdawn, je suis preneur :)

EDIT du 17/02/2014:

Pour  le recto:

La zone Talents a une forme de pyramide, c'est un système de limitation du nombre de Traits (puissants et diversifiés): on ne peut avoir que 1 Traits à 6 et 6 Traits à 1. Cela comprend aussi les Traits de "défaut"

La zone Stress & conditions:

Je ne sais pas encore si j'utiliserai la jauge avec les conditions ou seulement les conditions.

La jauge fait réapparaitre un système de « PV » avec 5 cases à cocher. A 5, le personnage est "hors-jeu": son sort (inconscient, ridiculisé, en prison, mutilé...) sera négocié entre PJ et MJ ou choisi par le vainqueur.

Pour éviter de cocher des cases, on peut prendre des conditions (une condition de rang N absorbe N stress, non fractionnable).

Les conditions fonctionnent aussi sur un principe de pyramide inversée: on ne peut prendre qu'un nombre limité de conditions, ce qui pousse à une aggravation progressive. Plus le rang de la condition est élevé, plus le malus est important (de -1 à -6!) et plus leur traitement est compliqué et long.

(Les cases en pointillés sont là pour des cas particuliers ou un ajustement de la difficulté).

Il y aura aussi un verso avec des choses moins essentielles/utilisées: rappel des règles de résolution de conflit, de progression de perso, de magie et pour noter les trucs temporaires (faveurs, dettes, réputation, etc.).

Les pouvoirs sont l'équivalent des secrets de Lady Earthdawn. La case à cocher sert à tenir le compte de leur utilisation. Ils coûtent 1 point de Karma (PK) pour être utiliser (activer).

Les clefs: le trait sert au nom de la clef (ex: Héroïsme) et le cadre à sa condition d'utilisation et de rachat).

Le triangle et le parchemin servent à suivre le compte des PK et des points de légende (xp).

Earthdawn à la sauce Lady Blackbird & BURST 3: la Magie

Voici plus de précision pour le système de magie du projet Lady Burstdawn:

Lancer des sortilèges

Magie brute

Les magiciens utilisent un Trait de magie correspondant à leur discipline (Illusionnisme, nécromancie…) qu’ils combinent à des Traits de Domaine (Lumière, Feu, Esprit…) et à des Traits de Manipulation (transformation : rétrécir, projeter, invoquer…) pour créer leurs sorts.

La difficulté de lancement, appelé « nombre de filaments » correspond au plus haut seuil entre celui du conflit et celui de tissage du sort, basé sur les difficultés de Fate 2 (p45-53) : Volume (0mini-6cité) ; Concerne (0rien-5cité), Cible (0rien-4cité) ; effet (1gène-4transforme) ; Durée du sort (0bref-7perpétuelle) ; Durée incantation (-2jours-+1bref) ; Utilise (-1recherches/ingrédients complexes-1rien) ; Impact sur l’histoire (-1Fait avancer l’intrige-+4évite toute une intrigue).

Chaque réussite manquante implique des effets de corruption de la magie brute (fatigue, dégât, distorsion, marque d’Horreur…).

Magie matricielle

Les magiciens peuvent acquérir le Pouvoir Matrice qui leur permet de pré-tisser des sorts et de se protéger des effets de la magie brute.

L’acquisition d’une matrice coûte 5 PL. Cette matrice peut être améliorée à raison d’un rang par 5 PL.

Une matrice de rang n peut contenir n sorts.

Pour placer un sort dans cette matrice, le magicien tisse le sort désiré en prenant son temps et en bénéficiant d’un bonus de 2 réussites. En cas de réussite (marge de réussite X), le sort peut ensuite être activé à tout moment avec un bonus correspondant à la marge de réussite d’implantation du sort (X).
OU : le seuil de lancement est le plus faible entre le seuil du conflit et celui du tissage ?

En cas de nombre de succès insatisfaisants, le magicien ne subit pas les effets de la magie brute.

Il est possible de s’en prendre à une matrice. Le seuil pour y arriver est de X+rang de la matrice. La réussite vidange la matrice ciblée.

Faut-il ajouter un coût en PK à l'utilisation des matrices (n PK pour une matrice de rang n) ?

Magie rituelle (bonus, Trait temporaire)

Un magicien peut recourir à un rituel pour créer des aspects facilitant le lancement des sorts (cf. Dice don’t rule) :

  • Incantation, chant
  • Gestuelle, danse,
  • Focus (baguette, creuset gemme)
  • Dons (offrandes, sacrifices, pacte)
  • Servant (musique, prière, concentration, assistance spirituelle, familier)
  • Préparation personnelle (jeun, purification, méditation, breuvage drogué)
  • Ingrédient (encens, herbes, apothicariat, instrument rituel/magique, orichalque, glyphe, bénédiction, tenue, objet de trame)
  • Evocation (Passion, esprit)
  • Emotion (rage/colère, désespoir, amour)
  • Energie (feu élémentaire, volcan, sang, espace astral, flux tellurique)
  • Symbole (sympathique/antipathique, représentation/correspondance, solennité, Nom)
  • Préparation (concentration, augures, théorie, magicien illustre)
  • Expérience (flash-back)

Les objets magiques

Les problèmes

A la conversion des personnages d'ED au nouveau système, un problème est apparu dans le traitement des Traits des objets magiques :

*Si le coût d'augmentation des ces Traits est équivalent à celui d'une augmentation d'un Trait de personnage, le seul intérêt d'un objet magique est « pécunier » : cela coûte moins cher d’augmenter et de sommer 2 Traits identiques que d’en augmenter un seul pour atteindre le même nombre de rangs/dés. Bof...

*Si cela permet d’acquérir des traits en dehors du concept du perso, quid des objets liés à ce concept ?

*Diviser par 2 le cout des traits d’objet comme alternative ?

*Augmenter gratuitement les traits d’objet quand les connaissances-clefs sont découvertes (jalons de connaissance sur l’objet pour l’utiliser : nom, origine, histoire…) ? Ce serait dans l'esprit de Lady et Earthdawn et dans la logique narrative du système.

*Rendre l’utilisation de l’objet gratuite (en PK pour l’activer, dans le nb max de traist utilisable) ?

Propositions

Pour les objets magiques, la lecture de la discussion sur les Extras et les aspects d'objet du fil sur FATE de Casus No me fait penser à une autre possibilité: faire d'un objet magique un Pouvoir.

Ainsi, lorsqu'un joueur découvre/crée un objet magique (généralement légendaire) et décide de se lier à lui, il dépenserait 5-10 points de légende pour acquérir, par exemple, le Pouvoir:Excalibur. Au fur et à mesure de l'augmentation de la compréhension de cet objet (connaissance-clef), et sans dépense supplémentaire de PL, ce Pourvoir donnerait accès à des bonus aux Traits et des pouvoirs particuliers.

Et en tant que Pouvoir, la perte de l'objet ne serait possible que sur une action décidée et importante du MJ ou du PJ. Le PJ pouvant alors invoquer son Pouvoir (et dépenser des points de Karma) pour justifier narrativement une façon de récupérer l'objet ou de transformer son Pouvoir:Excalibur.

L'ennui, c'est que ça complexifie le jeu et la fiche de perso en ajoutant une particularité à l'utilisation d'objets magiques...

Earthdawn à la sauce Lady Blackbird & BURST 2

Le projet Lady Earthdawn a bien évolué depuis juillet 2013, pour devenir Lady Burstdawn avec l'adaptation du BURST system de Go@t.

Voici ce que cela donne à présent:

Voici une modification du système après réflexions et échanges avec mon groupe de joueurs (notamment KlemPic) et en s'inspirant du Burst system.

EDIT du 21/01/2014: le nombre maximum de Traits sur la feuille de perso et utilisé pour la résolution d'action me génait. Après avoir commencé à lire Fate Core, j'ai choisi d'adopter la pyramide de compétences comme limitation: un perso ne peut avoir de Trait au rang n que s'il a au moins 2 Traits de rang n-1, le rang maximum étant 5.

Les problèmes identifiés :

-Trop d’étiquettes (talents).
- Inégalité talent d’Earthdawn/étiquette, car les talents d’ED ne sont pas tous efficaces (talents de bas rang), contrairement aux étiquettes.
-Trop d’étiquettes analogues concentrées dans un même trait : pas assez de polyvalence et trop de puissance si l’on applique la règle « un seul trait et ses étiquettes par action ».
-Encore trop complexe.
-Limite de la progression des perso.
-Gestion des « combats de fin » en un seul jet, avec une concentration de dés pour ce jet.

-Gestion des objets magiques.

En se rapprochant du Burst system :

Traits

-Trait, Etiquette, Architrame, Atout et faiblesse, Condition et même l’équipement sont fusionnés en Traits, qui fonctionnent toujours de la même manière.
-Les Traits sont gradués de 1 à 6 (ou 8 pour les adeptes ?) rangs.
-Il est possible de créer des Traits temporaires qui durent une scène en faisant un test de Traits contre une difficulté. Tous les succès au-delà de cette difficulté ajoutent des rangs au Trait temporaire. Ces Traits temporaires sont utilisables par tout le monde (c’est une sorte de capitalisation de dés).
Les appeler « Aspects » pour les différencier des Traits ?
Intérêt de ce système à la FATE : il permet à chacun de partager avec les autres les fruits de sa discipline d'adepte (qui est très forte pour résoudre un certain type de problème). Ça évite le côté un peu nul du "Ah bah là y'a que l'archer qui peut faire qqch, là il n'ya que... etc.").
-Utiliser un autre système pour les capacités passives comme vision nocturne ? Où les mettre ? Comment les gérer ?
Abandonner cela ?
Commentaire de KlemPic: « C'est trop simulationniste de savoir qu'un troll distingue le spectre infrarouge en plus des couleurs visible pour un humain. Et s'il y a un éclaireur ou voleur humain dans le groupe, il sera de toute façon plus perceptif et plus habile dans l'obscurité qu'un elfe sorcier qui a certes une vision sensible mais qui ne s'entraine qu'à lire des manuscrits tard dans la nuit. »

Cas des Magiciens:

Les magiciens doivent impérativement prendre le Trait de maie de leur discipline (Sorcellerie, Elémentalisme, Illusionisme, Nécromancie....), des Traits de Domaine magique (Eau, Esprit, Son, Symbole...) et des Traits de manipulation (Projection, Réduction, Invocation...).

Secrets

Les Secrets sont renommés Pouvoirs, ce qui est plus explicite.

Cas des Magiciens:

Les magiciens peuvent prendre une matrice de sort comme Pouvoir.

Clefs

Les Clefs sont maintenues, avec peut-être une graduation des xp apportés en fonction de l’importance de leur utilisation (simple évocation, progression significative, etc.) comme dans The Shadow of Yesterday/Solar System.

Points de Karma

Les points de Karma (PK) passent à 10 et sont nécessaires pour activer les Traits utilisés en combinaison, les filaments de sort et les Pouvoirs.

Création de perso :

–Nom
–Concept (race, discipline, particularité: physique, comportement, équipement, compétence)

–Traits :
Au moins un de discipline (inspiré des talents). Choisir les Traits en s'inspirant de son concept, des disciplines d'ED (ex: Trait Peau de pierre pour un guerrier) et de son imagination.
*1 Trait de rang 3
*2 de rang 2
*6 de rang 1, dont 1 Trait négatif et 1 Trait racial (inspiré des Etiquettes raciales de la version 4.6 du projet).

Pour les magiciens, attribuer notament ces Traits à la magie, aux domaines affectés et aux manipulations souhaitées.

–Clefs :
*1 Clef épique (pour rester dans le ton d'ED et son principe "Croissance de la légende>croissance du pouvoir")
*1 Clef de discipline (inspirée du paragraphe sur la philosophie des disciplines d'ED)
*1 Clef autre (pour personaliser le personnage: comportement, défaut, particularité physique/mentale/sociale, ambition/objectif...)

–Pouvoirs :
*1 Pouvoir de discipline (inspiré par exemple des petits pouvoirs des disciplines du 6e cercle et au-delà, une matrice pour les magiciens).
*1 autre Pouvoir

–10 points de Karma

Que deviennent les disciplines ?

Le joueur doit choisir une discipline. Ensuite, il l’inclut dans son concept (« Trucmuche, écumeur troll et artiste raté »), choisi un Trait à lae création (le plus élevé ? – Ex : Saut de géant) relatif à sa discipline, ainsi qu’une Clef (Ex : Clef de l’Honneur) et un Pouvoir en lien (ex : Tu l’as pas vu venir ! – 1 fois par partie/Pour 1 PK, le coup porté prend par surprise l’adversaire, qui trébuche).
Les joueurs sont incités à prendre des Traits parmi les talents de leur discipline et de définir une clef et un pouvoir à partir de la vision philosophique de cette discipline et des talents/pouvoirs prévus dans le plan de carrière correspondant.

Progression du personnage :

Acquérir/augmenter un trait coûte rang atteint*3 PL ; Acquérir un Pouvoir ou une Clef coûte 5-10 PL.
Donc acquérir "Sourire irrésistible 1" coûte 3*1=3 PL, augmenter "Fort comme un ours (bleu)" de 4 à 5 coûte 3*5=15 PL.

Récupération de PK

*Conserver le système des scènes karmiques (de rafraîchissement) de LB.
Autres possibilités:
*Ajouter aussi la possibilité de récupérer (en partie ou totalement) des PK en se distrayant/reposant comme dans The Shadow of Yesterday : regarder/donner une représentation artistique pour un troubadour, participer à une baston de bar pour un guerrier, faire des recherche dans une biblio pour un sorcier, etc. ?
*En gagner avec les récompenses des Clefs (et mise ne danger) ou du MJ.

*En gagner en utilisant volontairement un Trait de défaut (à la manière des compel de FATE): le joueur se met volontairement des bâtons dans les roues pour récupérer des PK (ex: Trait "Miro comme une taupe 2" utilisé pour se retirer 2 dés à un test mais pour gagner 2 PK).

*Quand le MJ fait une crasse inévitable aux perso (et que ceux-ci ne l'ont pas mérité: pas d'échec à l'action, pas de tentative hasardeuse, etc.) pour le scénario ou rendre la scène intéressante. Cela coûte un PK au MJ.

Magie

Je n’ai pas encore trop réfléchi à la magie. Plus de détails sur la magie ici.

2 sortes de possibilités me viennent à l’esprit :
La Magie des sorts, calquée sur ED et ses listes. Dans ce cas, un sort est traité comme un Trait.
La Magie brute, polyvalente, déjà développée dans Lady ED : des Traits de « royaume » magique avec des matières/énergies et des Verbes d’action (construire, détruire, déplacer, transformer, etc.) spécifique aux différentes disciplines.
La limitation devrait venir naturellement par la disponibilité maximum en Traits et le coût en PK pour réaliser des sortilèges avec des effets complexes (car nécessitant beaucoup de Traits).

Les 2 formes de magie pourraient cohabiter.

Pour les filaments, on reste sur 1 filament=1 PK

Pour les matrices, je ne suis pas encore fixé :
Par ordre de puissance :
–un Pouvoir pouvant juste contenir un Trait de sort ou de royaume/Verbe.
–un Pouvoir de rang n (5 PL par acquisition et augmentation du rang) pouvant contenir n sort/royaume/Verbe au Trait n (ou une combinaison de sorts dont la somme des Trait est inférieure ou égale à n), avec un bonus pour l'incatation et une utilisation plus "sûre" en cas d'échec.
–idem + n filaments, donc économise n PK ?
Si un sort/royaume/Verbe n’est pas en matrice (ou du moins celui utilisé en Trait principal ?), alors il y a un risque de distorsion du sort, blessure du mage (condition, baisse du Trait…) ou d’attirer l’attention d’une Horreur.

Traits et PK du MJ

Le MJ ne jette toujours pas de dé, mais utilise des PK pour activer les Traits des PNJ ou de l'environnement et retirer des dés aux joueurs ou annuler un Trait temporaire.
Il dispose de 1 PK par PJ et récupère les PK utiliser par les joueurs (ou uniquement sur des "1" ?), ce qui l’incite, surtout en début de partie, à faire du chantage aux joueurs : Tu es sûr de vouloir utiliser 1 PK pour ajouter ce misérable Trait, alors que mon tigre e de terribles dents de sabre ?
Mais peut-être que le MJ aura très vitre beaucoup (trop) de PK ? A moins de "rafraichir" les PK à chaque scène ?

Mécanisme de résolution

Pour une action, le joueur utilise un dé et un Trait, dit principal, auquel il peut ajouter rang-1 (de ce Trait) Traits secondaires (ou max 3-4 traits ?). Le Trait principal est gratuit, les Traits secondaires coûtent 1 PK chacun. Les Trais de défaut utilisés volontairement (et non à la demande du MJ) font gagner 1 PK.

la formule d'action est donc:

1 dé de base + rangs des traits utilisés, le premier (trait principal) étant gratuit, les suivants (traits secondaires) coutant 1 PK.
Ex: 1+Trait principal X+ (X-1) Traits de rangs V, W, Y, Z=1+X+V+W+Y+Z dés (coût: X-1 PK max).

(Note: à ces dés, on retranche les rangs des Traits de scène, situation, PNJ activables par 1 PK du MJ).

Ex : un perso a les Traits
-Fort comme un ours (bleu) 4
-Vif comme le serpent 3
-Ancien acrobate 3
-Pied marin 1
-Saut et culbute 1
-Sur le bastingage 1
-Nœud marin 1

Il tente une manœuvre périlleuse sur un bastingage. Il lance donc :
Vif comme le serpent 3 (Trait principal) + Ancien acrobate 3(1er Trait secondaire) + Pied marin 1(2e Trait secondaire, coûte 1PK) + Saut et culbute 1(3e Trait secondaire, coûte 1PK) = 5 D6 et dépense 2 PK.

Il aurait pu créer un Harnais (Trait temporaire) en faisant un test de : Ancien acrobate 3 + Nœud marin 1 + Sur le bastingage 1 = 5D, moins 1 PK. La difficulté est de 2, le joueur fait 4 succès, il crée donc le Trait temporaire Harnais 4.
En action de groupe, les joueurs peuvent s’entraider en se donnant 1 PK (pour activer un Trait ou autre) ou créer un Trait temporaire utilisable par les autres (ex: le harnais).
Pour un défi épique comme affronter le général théran, l'Horreur... le guerrier se fend d'un "Jambe cassée 3", le troubadour d'un "Sarcasme insupportable 3" et le voleur utilise ces 2 Traits temporaires en plus de son "Attaque perfide 4" et "Distraction 3" (il n'utilise pas son "Lame empoisonnée 2" plus faible que les Traits temporaires et inutilisable faute d'un rang assez élevé en Trait principal) pour lancer 14 dés au coût de 3 PK.
Chacun agit contre l'adversaire et, peu à peu, l'abat et permet à l'un d'entre eux de donner le coup de grâce.

De son côté, le MJ utilise ses PK pour activer les Traits des PNJ, des PJ (s’ils peuvent être désavantageux) ou de l’environnement pour, soit retirer des dés aux joueurs, soit annuler un Trait temporaire (n PK pour annuler un Trait à n).
Il faut encore que je revois comment les indices de menace/entrave et de danger s’appliquent.

En gros, les héros peuvent à leur tour soit faire quelque chose qui va aider une prochaine action, soit tenter de porter le coup final en prenant le risque de rater et se manger, tous, une condition ou une escalade de la situation s'ils y sont allé trop tôt. L’adversité se nourrit de leurs PK et réagit avec ses propres Traits et ceux de l’environnement (PJ inclus).

Le reste ne devrait pas trop changer par rapport à la première version de Lady ED.

Qu'en pensez-vous ?

Abraxel Gris-Doigts, sorcier orc [Earthdawn]

Abraxel Gris-Doigts, sorcier orc, dont le leitmotiv est "Le savoir, c'est la liberté". 

Campagne d'Earthdawn en JDR virtuel masterisé par Darkman.

Image
(c) Rhortia Mooldom by ScottPurdy/Paizo

Apparence
Abraxel est un orc moins grand qu’il n’y paraît à cause de sa stature dressée (1,85 m), de son manteau de cuir bien taillé et de son chapeau de cuir bleu couronnant ses cheveux gris-brun fournis et surmonté d’une plume de Grèle. Un peu mince (90 kg), à la peau olivâtre, aux crocs discrets et aux yeux vert pâle, Abraxel semble toujours sourire comme s’il se remémorait une bonne blague à moins que, tout simplement, il ne soit perpétuellement de bonne humeur.

Personnalité
Au premier abord, Abraxel apparaît comme un orc jovial et d’un optimiste à tout épreuve. A l’écouter, on se rend rapidement compte qu’il est passionné par deux choses, le savoir et la liberté. En le connaissant un peu mieux, on réalise aussi sa naïveté et son admiration complexée pour la voie des armes.

Abraxel est curieux et assoiffé de connaissance, Rat de bibliothèque ! Lui disent certains. C’est vrai qu'il passe du temps à compulser les vieux tomes, les récits de voyages, les cartes, les partitions de musique... au point d'en avoir les doigts (et les lèvres) gris d'encre !

Il aime les Troubadours, qui sont la mémoire ambulante de Barsaive, le véhicule du savoir sous une forme commune et accessible: l'art, la légende et la culture populaire.

Il absorbe le savoir des érudits, des voyageurs, des troubadours, et il couche lui-même sur le parchemin ses connaissances, ses expériences, ses réflexions.
Mais apprendre, connaître n'est pas tout, ce n'est même rien si le savoir n'est pas transmis, mis en application.
C'est pour cela qu'Abraxel n'hésite pas à instruire ses proches, à étaler sa science comme ils se plaignent souvent.

Par contre, il traite avec prudence, et une pointe de rancœur, les illusionnistes qui travestissent la réalité, trompent et dupent.

Abraxel apprécie en outre les anciennes ballades, surtout accompagnée au luth, et la lutte, les combats, les belles armes. Quant à ses peurs, elles tombent sous le sens : l’oublie et la destruction des connaissances.
Et enfin, comme tout orc, il hait les thérans et toutes les formes d'asservissements, y compris volontaire !

Les passions
Lochost et Mynbruje lui tiennent particulièrement à cœur pour le souffle de liberté et la recherche de vérité qu’ils expriment. Thystonius exerce aussi une fascination sur Abraxel pour l’énergie qu’il impulse dans les affrontements physique, les rendant si grisants.
Par contre, Vestrial le manipulateur le révulse !

Origine
Cadet d'une grande fratrie, mais seul adepte de la famille, Abraxel a grandit à Kratas. Seul à ne pas avoir choisi, d'une manière ou d'une autre, la voie des armes dans sa famille, il souffre d'un complexe vis-à-vis de ceux qui la suivent.

Sa mère, Aleïa Gris-Acier, et son père, Mestor Barberoussi, sont toujours à Kratas, où ils officient honorablement leur métier de garde et de forgeron. La plupart de leurs enfants vivent aussi dans cette cité et exercent le métier de garde, garde du corps, maitre d’armes, etc.

S’il admire la voie des armes que suit sa famille, c’est le savoir qui le passionne véritablement. Enfant, et encore aujourd’hui, il écoutait d’un air grave les troubadours, les assommait de questions avant d’expliquer à ses camarades tout ce qu’il avait appris. Très tôt, il apprit à parler puis lire le nain et passa tout son temps libre dans la bibliothèque de Kratas, dans les auberges de voyageurs et en compagnie des troubadours.

Puis, il rencontra Ser Tenzin Tête-de-Lune, vieille érudit et sorcier nain qui s’amusa de sa ferveur et le prit pour pupille. La famille d’Abraxel accepta son choix de vie avec bienveillance et un peu d’étonnement. Assidu et très respectueux, Abraxel devint l’élève préféré de Ser Tenzin.

Un lien profond de confiance liait ces deux personnes jusqu’au jour où Abraxel rencontra une femme qui se présentait sous le nom de Mygaïl Long-regard. Prétendant revenir d’une expédition à Carah Fahd, l’ancien royaume orc, elle présenta à Abraxel des poteries et grimoires qui renfermaient, apparemment de mystérieux savoirs perdues depuis le Châtiment. Etant peu intéressée par la civilisation orque, elle proposait de les échanger contre d’autres documents d’égale valeur sur la société elfique que possédait Ser Tenzin.
Abraxel l’invita alors chez son maître, espérant pouvoir conclure un échange mutuellement fructueux. Quand Mygaïl lui indiqua quelques tomes de peu de valeur qu’il n’avait jamais remarqués, il sauta intérieurement de joie et conclue l’affaire. Ce n’est que le soir, alors que Ser Tenzin donnait une réception et qu’Abraxel lui annonça avec fierté cet échange qu’il découvrit la duperie : les plus belles pièces de la collection ésotérique du maître avaient disparues et les vieux livres et bibelots obtenues se révélèrent de mauvaises contrefaçons.

Couvert de honte, Abraxel quitta Kratas la nuit même, laissant juste un mot d’excuse à ses parents et à son maître. Il était alors bien décider à se racheter et, si Mynbruje lui souriait, de remettre la main sur cette illusionniste et de se venger !

Abraxel, dans la force de l’âge, avait déjà 15 ans.

Histoire récente
Abraxel aime les réseaux, ces structures lâches et polyvalentes qui vous permettent de rencontrer plein de gens riches de connaissances et d'idéaux. D’ailleurs, il en a intégré plusieurs lorsqu’il était à Kratas, cette place tournante de tous les renseignements et de tous les trafics. L'un d’entre eux lui tient particulièrement à cœur : le réseau d'exfiltration de la résistance de Vivane. Modestement, il aide les membres de ce réseau à faire passer des informations entre Vivane et Throal et à faciliter l'évasion et l'affranchissement des esclaves thérans. D'ailleurs, la dernière esclave qu'il a eu à abriter lui pose quelques soucis... Cette tête de linotte d’Angélis ne comprend pas ce que c'est que la liberté ! Et elle est d'une ignorance crasse ! Toute son éducation est à faire.

Déjà, si elle comprenait qu'elle ne devait pas l'appeler "Maître", terme qui le hérisse au plus point... Ou alors au moins comme un élève s'adresserait à son instituteur ?

Earthdawn à la sauce Lady Blackbird 1

Il y a deux ans, j'ai lancé une campagne d'Earthdawn avec de vieux compagnons d'armes qui ont découvert ce jeux avec moi, à la fin des années 1990. Toutefois, je me suis rendu compte que notre plaisir de jeu avait évolué et que si nous étions toujours attachés à l'univers d'Earthdawn, nos attentes s'étaient déplacées du simulationnisme vers le narrativisme (Cf. Théorie LNS).

J'avais donc commencé à insérer ces changements en filigrane dans la campagne en cours (basée sur Prelud to War). Puis j'ai découvert Lady Blackbird et ce fut un peu une révélation, et donc la référence principale du hack d'ED porposé ici, d'où le nom de Lady Earthdawn.

Je viens de présenter le résultat de ce travail à mon groupe de joueurs et nous le testerons en septembre 2013, après notamment une partie de Lady Blackbird pour leur en faire découvrir les rouages. On pourra alors corriger ce Lady Earthdawn et décider si on fait le grand saut.

Ci-dessous le résumé du projet Lady Earthdawn.

Couverture du Compagnon d'Earthdawn (c) FASA - Tous droits réservés

Intention

Faire un système léger pour Earthdawn gardant la saveur de l’univers et exploitant le narrativisme pour amplifier l’héroïsme.

Intro

Earthdawn est un jeu de rôle médiéval fantastique à la fois haut en couleur (épique et high fantasy) et très cohérent (magie, classe de personnage, monstres, « donjon », races…).

Le système est toutefois assez complexe, surtout quand l’on a plus beaucoup de temps à y consacrer une fois inséré dans la vie active et familiale. D’où des tentatives de simplification et aussi, à la même occasion, d’encouragement du role play (et donc du jeu narrativiste).

Lady Blackbird a été une révélation et le point de départ pour monter une version « Lady Earthdawn » qui bazarderait la complexité simulationniste d’Earthdawn (ED) et profiterait des richesses du narrativisme à la Lady Blackbird (LB) pour vivre des aventures épiques dans le monde de Barsaive. La gageur étant de conserver les spécificités qui font la saveur de cet univers (donc la liberté de création de l’univers de LB ne peut être appliquée).

La possibilité d’un ED Lite, avec des règles simplifiées et plus de narrativisme a été abandonnée car plus complexe et long à mettre en place, notamment au niveau des équilibres.

Diagnostique d’Earthdawn

Earthdawn est basé sur la mouvance des systèmes à pool de dés et du style Action cinématographique (Star wars D6, Shadowrun, cf. PTGPTB) et haut en couleurs. La résolution rapide, les archétypes sont une autre partie de la mouvance que n’applique pas ED. C’est au contraire un jeu au système de règle dit « avancé », donc complexe.

ED est par ailleurs un jeu incohérent en terme de système Ludisme-Narrativisme-Simulationnisme car il présente : « des systèmes de combat et de récompense vaguement Ludistes, une résolution Simulationniste en général (habituellement tiré de GURPS, Cyberpunk ou Champions 4ème édition), un contexte de jeu Simulationniste (Situation sous forme de méta-intrigue officielle), Couleur Narrativiste trompeuse, et des règles de création de Personnage Simulationnistes/Narrativistes incohérentes. » (cf. PTGPTB).

Le projet Lady Earthdawn

L’utilisation du système de Lady Blackbird et des autres inspirations a notamment pour ambition de se recentrer sur la saveur d’ED, à savoir un jeu d’action héroïque haut en couleur dans un univers cohérent de haute fantasy, tout en le simplifiant (résolution rapide et archétype de perso qui n’avaient pas été implémentés), en l’amplifiant (pool de dés, Clef de motivation, etc.) et en résolvant ses problèmes d’incohérence en privilégiant le narrativisme dans le système de résolution d’action (résolution de conflit, pool de dés, pouvoir de narration et règle du veto, Make every roll count), de création (Traits et trame de Traits : Discipline, Race), récompenses et progression des personnages en lien avec le style héroïque (pouvoir de narration, Clef, acquisition de Talents, Atouts, Objet de trame, bonus à la prise de risque, récompense immédiate), l’état de santé (Trait de blessure=Conditions), la couleur du jeu (=ambiance : héroïque, horrifique, haute fantasy) via :Traits/Talents, Clefs et Secrets d’héroïsme, de Discipline, de Race, d’Horreur, de Magie et Objets de Trame…

Pour plus de détails, consulter la version 4.5 de Lady Earthdawn (PDF) et des exemples de personnages (.doc).

Si vous avez des questions, des suggestions, des critiques, n'hésitez pas à les exprimer en commentaires :)

Références et inspirations :

Jeux et livres :

Earthdawn, Lady Blackbird & son Compagnon, Wushu & son Dice don’t roll n°1, Tranchons et Traquons, Fate, The shadow of yesterday, Design Patterns of Successful Role-Playing Games de Whitson John Kirk III.

Personnes :

KlemPic, ma table de joueurs, sur les forums : Scorpinou, Kyin (Mini Dawn/Nouvelle aube), Musashi & Ed de Geeky and Genki. A noter : j'ai de trouvé récemment une expérience précédente (2011 !) de Lady Earthdawn, sous forme de podcast :
http://www.story-games.com/forums/discussion/comment/345567#Comment_345567
http://www.geekyandgenki.com/gamecast-gaiden-ep-1a-lets-talk-about-lady-earthdawn/

A noter d'autres tentatives et adaptations d'ED

Les adaptations aux systèmes Savage World (assez décriée) et Pathfinder par Black Book Edition.
ED D20
http://earthdawn.20m.com/index.htm
ED Fate
http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=44&t=10591&start=0
ED Leverage
http://www.myth-weavers.com/showthread.php?t=217781

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