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novembre 2021

Les avertissements dans les jeux de rôles, préhistoire de la sécurité émotionnelle ?

Comme le montre une recherche dans le GROG avec le terme “avertissement”, on trouve depuis au moins 1984 des avertissements dans les jeux de rôles (cf. liste n°1).

Les avertissements de contenus et de déclencheurs font partie de la sécurité émotionnelle, comme l'explique Aetlas dans son podcast Les avertissements de contenu, et relèvent pour moi du "1er étage de cette sécurité émotionnelle" : la réduction des risques.

Toutefois, tous les avertissements présents dans les livres de JDR ne sont pas en lien avec cette sécurité émotionnelle. Il y a en effet une co-incidence entre la panique morale des années 1990 (l’âge noir) et les avertissements en lien avec "le satanisme, l'ésotérisme, la violence" ainsi que ceux qui rappellent la distinction entre "réalité" et "jeu/fiction".

D’autres avertissements concernent des libertés prises avec la réalité (notamment l’Histoire) ou le canon, ou encore les différences d’un jeu par rapport aux pratiques conventionnelles, quand ce ne sont pas des avertissements de divulgâchage pour les PJ vis-à-vis des “secrets” du MJ, ou pour les MJ vis-à-vis d'une œuvre.

Certains avertissements sont diégétiques (mise en garde contre Cthulhu, le côté obscur, etc.) quand d’autres enfin semblent servir un but markéting (cas sans doute "racoleur" de Kult, et que de  mémoire il était dit la même chose à propos du label "Black dog" de White wolf).

Pour certains jeux, les avertissements de contenu ont donc pu être une première étape de la réflexion et de la mise en application de la sécurité émotionnelle, même si cela a sans doute été parasité dans les années 1990 par la panique morale et le besoin éditorial de se protéger “dans l’urgence”, en mettant des boucliers sans réfléchir plus que cela à la problématique, voire en la niant. Et cela a sans doute été perçu de la même façon par les joueurs eux-même confrontés aux effets de cette panique morale (questions des “adultes”, perte des locaux, des subventions pour les clubs de JDR, etc.).

Et autant on peut regretter cette panique morale, autant celle-ci ne s'est pas basée sur rien. Les quelques faits divers -quand ils n'ont pas été des mensonges ou des erreurs d’interprétation- qui l'ont déclenché/nourri ont révélé au hobby une faiblesse qui n'était pas prise en compte, et qui l'a été par la suite, sans doute pour de mauvaises raisons (sécurité médiatique, sécurité économique & markéting) dans un premier temps (les avertissements des années 1990) puis de manière sérieuse (monde du GN nordique à partir des années 2000-2010).

Peut-être d'ailleurs que, comme le signale Vociférator, le fait que la Scandinavie ait été épargnée par la panique morale a favorisé chez elle une réflexion sereine sur le problème là où l'Europe de l'ouest et les USA réagissaient de manière panique.

On trouve ainsi trace dans un papier de 2010 qui fait le tour des GN nordiques "intenses" et de leurs outils, The Positive Negative Experience in Extreme Role-Playing, des réflexions théoriques sur le cercle magique et le bleed (respectivement en 2004 et 2007) et des exemples de jeux “extrêmes” utilisant différents outils de sécurité émotionnelle dans les années 2000 (notamment le walk out et les safewords) : Ground Zero (1998), The Mothers (Østergaard, 2007), Gang Rape (Wrigstad, 2008), Fat Man Down (Østergaard, 2009), Vasen (Bækgaard,  2010), etc.

On note aussi un premier article de Lizzie Stark en 2014 sur Leaving Mundania, A Primer on Safety in Roleplaying Games, qui sera suivi par d'autres articles.

Il semblerait toutefois que Laws of the night (1996), pour le le GN vampire Mind's Eye Theatre de White Wolf, aurait comporter quelques éléments de langage sur le sujet du bien-être d'autrui, notamment le fait qu'il ne fallait pas toucher un autre joueur. 

Et c’est en 2012 que la carte X de John Stavropoulos, issue des safeword du grandeur nature, lancera réellement le débat sur la sécurité émotionnelle dans le monde du jeu de rôle sur table.

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L'aventure-aide de jeu en 1 page

L'aventure-aide de jeu en 1 page est une variante de l'aventure en une page avec la particularité de servir et serait visible aussi bien au MJ qu'aux PJ, à la façon des scénarios de SelPoivre pour son We are Robin. C'est une sorte de carte au trésor....

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Essai sur le tourisme ludo-narratif en jeu de rôle

Désormais, à chaque fois que je rencontre un jeu à univers encyclopédique ou dans le style Planet Opera (Aquablue, Dune, Blue Planet, Dark Sun, etc.), en tant que personnage-joueur, je suis partagé entre un sentiment de rejet (car je n'ai plus le temps, en tant que MJ ou PJ, d'ingurgiter les tonnes de lore fictif) et un sentiment de fascination, une envie de rêver, de voyager dans ces univers riches et sans doute envoûtants.

Sans la connaissance de ce lore, et hormis dans le cas particulier du personnage amnésique, il est difficile de jouer de manière cohérente et efficace (en terme d'agentivité) dans ces univers. En outre, je suis souvent déçu de ne pas trouver des outils et méthodes pour jouer l'exploration dans les jeux du style Planet Opera.

Je voudrais donc développer une approche du tourisme dans un univers de fiction, qui me semble en plus rejoindre mes interrogations sur la façon de jouer avec l'architecture, d'inclure la géographie et le paysage dans le jeu, mais aussi l'ethnographie (guides de peuples/pays), de valoriser des bestiaires y compris non rôlistes. Des exemples pour vous éclairer :

Le tourisme en JDR, une fois que j'ai pensé ces mots, ça a fait clic dans ma tête, ça a éclairé mes frustrations pour ces jeux avec un univers et/ou une iconographie envoûtantes mais sans proposition ludique claire, ma relation d'amour-haine pour ces suppléments écrits comme des récits de voyage, à la fois immersifs à la lecture et malcommodes en jeu, ou encore mon rejet-envie des univers riches.

D'ailleurs, il me semble que c'est Isabelle Périer qui présentait on pourrait présenter les suppléments de JDR comme des guides touristiques (guide de lieu=guide touristique ; guide de peuple=guide ethnographique/folklore ; carte=carte touristique ; bestiaire=guide zoologique ; etc.) lors de son intervention "Le Livre de base de JDR : du mode d’emploi au support de rêverie" au colloque des 40 ans du JDR en 2015 (éditée chez Garnier en 2019). [Edit: il semble que ce soit une interprétation de ma part].

Source : Illustrated tarot cards for Ardent Roleplay par Lauren Edmonds.

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La théorie de la fiction-panier, par Ursula K. Le Guin

A lire dans le cadre des réflexions sur le jeu en mode tend & befriend, cet essai d'Ursula K. Le Guin : La théorie de la fiction-panier (1986 ; traduit de l’anglais (US) par Aurélien Gabriel Cohen en 2018). D'après Dr Hiatus sur Casus No, ça...

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Monster of the Week : les règles du Chasseur [Aide de jeu]

Un préambule collé dans tout carnet de Chasseurs :...

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